Arizona Sunshine 2 – Rozhovor s herným riaditeľom Petrom Deurloo (EXKLUZÍVNE)
Arizona Sunshine 2 vytvorila neuveriteľnú energiu a vytvorila poriadny ošiaľ pre fanúšikov originálu a nováčikov v sérii. Keď sa Vertigo Games pripravuje na spustenie svojho ďalšieho VR titulu, mnohí hráči vyjadrili svoje nadšenie z hry, rozprávania a samozrejme nového psieho spoločníka Buddyho.
Aj keď sú určite takí, ktorí sotva dokážu udržať svoje nadšenie, pravdepodobne nie je nikto taký nadšený z tohto vydania ako Peter Deurloo. Bolo to jasné z môjho rozhovoru s talentovaným a ústretovým Game Director of Arizona Sunshine 2, že je jedným z najväčších fanúšikov série. Hovorili sme o jeho láske k originálu, o tom, čo sa zlepšilo, a o čistom umení Sky Soleil.
Cieľom Deurloo a tímu Vertigo je byť v popredí inovácií VR a zdá sa, že ich najnovší zombie výlet opäť posúva hranice média. Takže bez ďalších okolkov si vychutnajte tento zaujímavý rozhovor s pánom Petrom Deurloom.
V prvom rade vám ďakujem, že ste si našli čas na rozhovor s FandomWire. Mohli by ste nám povedať niečo o sebe, svojej kariére a čo viedlo k vašej práci s Vertigo Games?
Takže, ja som Peter Deurloo, herný riaditeľ vo Vertigo Games. V skutočnosti som tak trochu niekto, kto bol s Vertigom už dlho, ale akosi som prichádzal, odchádzal a znova sa vracal. V skutočnosti je dosť zábavné, moja kariéra začala s generálnym riaditeľom spoločnosti Vertigo Games, keď sa ešte volala Delusions. A stále ma ťahal späť do úžasnej spoločnosti Vertigo Games. A tentoraz mám v úmysle zostať so všetkými úžasnými vecami, ktoré robíme. Ale v podstate mám za sebou už 15 rokov. Predtým som skutočne pracoval na projekte Avengers spolu s Crystal Dynamics. A teraz som vlastne v divokom, divokom svete VR, ktorý je každý deň vždy vzrušujúci. Tak nejako v skratke. O tom by sa dalo pokračovať ďalej a ďalej.
Video Fandomwire Vždy ste sa zaujímali o vývoj VR, alebo vás k tomu dostalo Vertigo?Myslím, že myšlienka VR bola vždy zaujímavá, dokonca aj s virtuálnym chlapcom. Sranda, že som bol s Vertigom, keď tam bol pôvodný prototyp Oculus, teda projekt Kickstarter. A vlastne som bol pri tom, keď sme s tým robili prvé pokusy. Vždy to bolo zaujímavé. V časoch, keď sme pre nich nemali žiadne pravidlá. Vyvíjal som teda s nižšími snímkovými frekvenciami, ako si dokážete predstaviť. A bolo to veľmi, veľmi choré. V dnešnej dobe máme dobré pravidlá. Máme veľmi dobrú techniku, takže je to menší problém. Ale bolo to až vtedy, keď som sa vlastne zoznámil s VR. A stále ma to udivuje aj dnes, ako príležitosti a to, ako stále rastie a rozširuje sa. Takže áno, bolo to Vertigo v istom zmysle, vďaka ktorému som sa dostal do VR.
Keďže ste pracovali aj ako režisér hry After the Fall, ako by ste porovnali túto skúsenosť s Arizona Sunshine 2? A keďže obaja majú zombíkov, ako by ste spojili tieto dva tituly?
Je to iné... Je to určite iná skúsenosť. Pre Po páde , naším cieľom bolo vytvoriť vysoko znovu hrateľnú hru pre viacerých hráčov. Bolo to veľmi, veľmi, rýchle a nespoliehalo sa toľko na príbeh. Ale všetko je to len streľba na zombie vo vysokom tempe. A pre Arizona Sunshine 2 , bolo to vlastne urobiť krok späť od toho rýchleho a super intenzívneho strieľania zombie a skutočne sa zamerať na strieľačku zombie poháňanú príbehom, ktorá Arizona Sunshine 2 rozhodne sa stal.
Aké je to režírovať pre VR v porovnaní s inými médiami? A keďže After the Fall a Arizona Sunshine 2 sú obe založené na zombie, povedali by ste, že by ste radi pracovali s nemŕtvymi?No, kolegovia bokom, viete, myslím, že zombie sú vždy zaujímavé. Teda, vždy je to zábava. A potom s ATF a Arizona Sunshine 2 , tiež sme dokázali, že s nimi môžeme mať trochu iné skúsenosti. A určite to, čo vyskúšali iné zombie hry, viete, zombie sú dosť rôznorodé, aby to dokázali urobiť ešte niekoľko rokov. Nebolo to pre mňa vedomá voľba vytvárať zombie hry, ale Vertigo je v tom dosť zbehlý. Tak som naskočil do toho vozňa a určite si to užívam.
ReklamaPrečítajte si tiež: The 7th Guest VR – Rozhovor s režisérom Paulom van der Meerom (EXKLUZÍVNE)
Rozdiel medzi 2D a VR je hlavne v technike. Je toho len veľa, čo musíte zvážiť. S 2D AAA hrami je to dnes takmer neobmedzené, však? Môžete urobiť toľko. Všetky konzoly a počítače sú v súčasnosti také silné, že s VR stále musíme riešiť technické obmedzenia. Čo je svojím spôsobom veľmi zaujímavé, pretože je to niečo ako spôsob, akým to bolo za starých čias so staršími konzolami, kde obmedzenia skutočne vyžadovali, aby ste boli kreatívnejší vo svojich riešeniach. Čo je podľa mňa veľmi porovnateľné. A mňa osobne to veľmi baví. A akosi vidieť, že táto technológia každým rokom rastie a zlepšuje sa. Je veľmi vzrušujúce vidieť, kam to zájde.
Arizona Sunshine 2 vychádza takmer presne sedem rokov po origináli. Koľko sa zmenilo od vydania prvej hry? Mali by hráči očakávať časový skok medzi vstupmi?Takže, s časovým skokom, máte na mysli v rozprávaní? Áno. Áno. No očividne sa veľa zmenilo. Spôsob, akým to vždy hovorím iným ľuďom, je, že sa rozhodne snažíme zachovať v srdciach základnú skúsenosť AS1 rovnaký. Skutočne tak trochu umiestniť nášho hlavného protagonistu do jadra. Alebo zombie strieľanie v jeho jadre. A hlavný hrdina ako jeho srdce. A vlastne pridaním Buddyho do hry sme jej pridali dušu. Tým sa to naozaj dokončuje. Ale určite je tu veľa vylepšení v hre a vývoji. Veľa sme sa naučili ATF do ktorých sme začlenili AS2 . Všetko vyzerá väčšie, lepšie, krajšie, krvavejšie, krvavejšie, krvavejšie. A áno, pokiaľ ide o hrateľnosť, dosť sa rozšírila. Určite sa to veľmi vyvinulo. A časť zameraná na rozprávanie, na tom sme skutočne zdvojnásobili. A naozaj sa snažil priblížiť aj veľmi silnému rozprávačskému zážitku. Okrem, viete, veľa a veľa zombie môžete strieľať.
Prečo je dôležité rozprávať príbeh založený na príbehu, keď veľa VR titulov je skôr ako arkádové hry, ktoré neposkytujú veľa zápletiek?Myslím si, že je dôležité, aby tieto médiá rástli. Aby sa to nejako vyvinulo, potrebujeme, aby boli zahrnuté aj tieto druhy skúseností. A ako arkádové super návykové hry, ktoré sú k dispozícii, viete, tieto sú naozaj základné. Myslím, že boli vytvorené z nápadu, ktorý môžete ľahko vytvoriť a vytvoriť formu. A vo VR to beží veľmi hladko. A to je naozaj zábavné. Ako môžeme použiť ovládacie prvky a druh samotného média pre túto novú arkádovú slučku?
Podobné tomu, čo sme videli v minulosti. Počnúc hrou Pong, však? Jediné, čo môžeme urobiť, je presunúť tieto dve veci sem a mať medzi nimi loptu a je to úžasné. A potom sme to začali rozširovať. A hneď ako hry začali rozprávať príbehy, vtedy to začalo rásť. A myslím si, že s VR sa to deje tiež. A rozhodne sa nám páči byť tak trochu na prednom sedadle toho všetkého.
Ako dlho pracujete na tomto projekte a aký bol bod, kedy ste skutočne začali vidieť, ako ožíva?Okolo projektu som, myslím, už takmer tri roky. Kedy som to videl ožívať, je to naozaj zábavné a znie to veľmi gýčovo, ale stále je to tak, že akonáhle máte niečo spustené a dáte si to do hlavy, už to žije. Viete, že mágia je stále nedotknutá. Ale odhliadnuc od syra, myslím si, že akonáhle sme tam skutočne dostali celý príbeh a celá hra bola čoraz pevnejšia, mohli ste skutočne vidieť, že v skutočnosti sme zasiahli tie rytmy tak, ako sme ich zamýšľali. A viete, že to bolo úžasné, keď to potvrdili ľudia, ktorí to videli prvýkrát a bolo to potešujúce, bolo to fantastické.
Originál bol vyvinutý v spolupráci medzi Vertigom a Jaywalkers Interactive, ale AS2 bol kompletne vyvinutý spoločnosťou Vertigo. Bolo vytvorenie hry úplne interne náročné?Nebol som tu, keď tam boli Jaywalkers, ale poznám tých dvoch chalanov z Jaywalkers a sú to skvelí ľudia, ktorí zohrali hlavnú úlohu pri origináli. Ako som už spomínal, v jadre je to stále AS1 ale od toho prvého je to taký veľký vývoj. A myslím, že hrací čas originálu bol dosť krátky, viete, že to bolo veľmi jednoduché. Bolo to tiež vtedy, keď skutočne riešili veľa technických problémov a technika bola stále trochu pozadu a Vertigo sa tiež vyvinulo. Takže si myslím, že tentoraz sme mali príležitosť zamerať sa trochu viac na to, aby sme skutočne robili viac, namiesto toho, aby sme museli pracovať v rámci skutočne stanovených hraníc a obmedzení, ktoré boli vtedy aktívne. Ale väčšina AS1 Pokiaľ som pochopil, bol skutočne vyvinutý v rámci Vertigo Games a všetky rozšírenia a všetko bolo urobené interne, takže je to už nejaký čas v DNA Vertigo.
Ako dlho trvá Arizona Sunshine 2?Určite vám môžem povedať, že je to podstatne dlhšie ako prvá časť, to je isté a je to porovnateľné s podobnými kampaňami pre iné hry poháňané príbehom VR. V skutočnosti je dvakrát až trikrát väčšia ako originál. Predĺžila sa, ako sme pôvodne plánovali.
ReklamaKampaň, určite ako dev, máte túto rýchlosť behu, len rýchlo otestujte celú hru a pre Arizona Sunshine , to bolo myslím 40 minút alebo niečo, čo boli schopní to vlastne dokončiť, však? Bolo to šialené. Ale tentokrát, viete, už nie sme schopní rýchlo otestovať celú hru. Potrebujeme naozaj dobré plánovanie, aby sme to dokázali a skutočne to otestovali, a to je tiež niečo, čo je pre nás veľká zmena. Neschopnosť skutočne rýchlo otestovať celú hru, kedykoľvek je k dispozícii nová zostava.
Prečítajte si tiež: Rozhovor s vesmírnou veľrybou – pohľad do sveta nezávislého vývoja (EXKLUZÍVNE)
Takže to je pre našich hráčov skvelá vec pre herný čas, ale pre nás je to niečo, čo sme museli posunúť aj v pracovnom postupe. A samozrejme, aj keď to urobíte v najrýchlejšom možnom čase, alebo v najdlhšom čase, pretože neustále len skúmate alebo sa flákate, potom aj hranie v hre pre viacerých hráčov je zaručené na ešte viac hodín. Hodiny a hodiny a hodiny a hodiny. Je to v podstate čo AS1 robí dodnes. Stále máte ľudí, ktorí do toho skákajú a len sa bavia, takže sme si tým určite istí AS2 dosiahne to isté.
Prečo si myslíte, že kooperácia bola takým dôležitým aspektom Arizona Sunshine, aby sa tento štýl hry vrátil do pokračovania?No, ako som už spomenul, bolo úžasné vidieť hráčov, ktorí majú svoje kooperatívne skúsenosti AS1 . A zábavné je, že pre mňa to bolo úplne prvýkrát, čo som hral AS1 , Jednoducho som sa zamiloval do príbehu, jednoduchosti a stálej hĺbky príbehu, ako je ten príbeh o izolácii a ako sa s tým vyrovnáva. A to bolo pre mňa vždy to najdôležitejšie. Nebola to len obyčajná zombie strieľačka. Malo to taký jednoduchý, ale silný príbeh. A myslím si, že pri tom odviedli skvelú prácu.
Ale keď to hráte v kooperácii, na ničom z toho nezáleží. Je to len strieľať, viete, nasaďte si bláznivé klobúky, strieľajte viac, bavte sa. Viete, čokoľvek robíte vo VR, ale tentoraz so zombíkmi. To je, a myslím, že pre AS2 , to stále platí. A s funkciami, ktoré sme pridali a začlenili, je to ešte zábavnejší zážitok, než bol. A je mi to vlastne jedno, aj keď, rovnako ako pre mňa, je príbeh taký dôležitý, a to je naozaj to, čo som tvrdo presadzoval, aby to bolo správne. A keď, viete, ľudia hrajú kooperáciu, je mi úplne jedno, či nepočujú linky VO alebo sa nepozerajú na správnu vec. Je to len ako, len sa bavte. Len sa zblázniť.
Podporuje hra vytváranie náhodných zápasov alebo budú používatelia potrebovať priateľa s VR?Môžete mať nula priateľov a stále by ste mali byť schopní nájsť priateľov online pomocou tejto hry. Je to multiplatformové, ale vždy by ste mali mať možnosť nájsť si priateľa, aj keď v skutočnom živote je váš pes váš najlepší priateľ.
Buddy určite ukradol pozornosť mnohých hráčov nadšených, že dostanú do rúk AS2. Čo bolo inšpiráciou pri výbere psieho spoločníka?No vtipné je, že aj keď som na tom pracoval ATF , dostával som takéto priame správy typu: „Ahoj Peter, môžeme do hry pridať psa?“ Hovoril som si, si sa zbláznil? Ako pridám psa do tohto typu hry? Nie. Tentoraz je to však ako hej, v skutočnosti to dávalo zmysel, keď tak trochu skúmame alebo ideme hlbšie do izolácie nášho hlavného protagonistu, a on je len, že bol celý ten čas sám. Je úplne jasné, že jeho posledný druh úniku z apokalypsy zlyhal. Ako sa teda k nemu správame, aby sa s tým vyrovnal o niečo lepšie, však? Pretože ten vzťah, ktorý má s Fredom, ako ten jeden kamarát, ako to môžeme zmeniť? A v podstate na to bol perfektnou odpoveďou psí spoločník, kde sa naozaj môžeme hlbšie pohrabať v jeho inej stránke a zistiť, ako vlastne môžeme nejakým spôsobom vyriešiť jeho samotu.
Čo išlo do vývoja bojovej mechaniky novej generácie, ako je ručné nabíjanie a boj na blízko?Všetko. Originál mal teda systém rýchleho nabitia, v podstate ho presunul na opasok, aby si ho znova nabil. Pre ATF , to vlastne začalo aj tým mechanikom. V podstate, keď som tam nastúpil, skutočne som tlačil na manuálne opätovné načítanie, pretože to skutočne dáva ten pohlcujúci zážitok, ktorý nám poskytujú iné tituly. A vo Vertigu máme niekoľko veľmi talentovaných ľudí, ktorí sú skutočne na vrchole hry, pokiaľ ide o manipuláciu so zbraňami vo VR. Bolo pre nás zbytočné to začleniť AS2 tiež. A skutočne to zmenilo priebeh hry. A rozhodne to urobilo viac pohlcujúcim. A keď je nablízku Buddy, vždy, keď sú veci hektické, stále ho máte, aby vám pomohol, keď budete bojovať s nabíjaním počas zápalu boja. Takže sa to naozaj pekne vyrovnalo.
ReklamaA potom na blízko. Pozerajúc sa na AS1 , je tu obrovské množstvo druhov kladív a všelijakých vecí, ktoré môžete zobrať. Akoby ste tieto veci mohli zobrať a nemôžete ich použiť. A to je len pre nás, takéto veci sú v súčasnosti ako hriechy proti ľudskosti. Do hry VR nemôžete pridať niečo, čo nie je interaktívne. Radšej to necháme úplne mimo, ako by sme to mali mať tam a nemali by sme byť vzájomne ovplyvňovaní. Takže tentoraz, ako každá vec na blízko, čo môžete mať, môžete dokonca len hodiť zbraň na zombie a on zareaguje.
Samotný boj zblízka prešiel niekoľkými iteráciami. V skutočnosti sme vyskúšali veľmi zložité systémy. Ale je to s tempom našej hry a spôsobom, ako funguje táto bojová dynamika, ako keby naša súčasná mela bola určite naša najobľúbenejšia. A pozerať sa na kohokoľvek, kto to testuje a už len vidieť výsledky všetkých úspešných zásahov na blízko, je potešením. Ale to je naozaj vždy akési základné pravidlo. Rovnako ako vo VR, ak ho môžete chytiť, ak sa ho môžete dotknúť, mali by ste s tým skutočne niečo urobiť.
Aká je vaša obľúbená časť hry a prečo?Takže si myslím, že naozaj najobľúbenejšou časťou je to, ako sa príbeh vyvíja a ako v ňom zasiahneme dôležité momenty. Mám pocit, že sa nám tieto momenty skutočne podarilo trafiť. Oni pracujú. Správny? Je naozaj skvelé počuť, ako si ľudia na to spomínajú a hovoria o tom. Takže pre mňa je to určite to, z čoho mám najväčšiu radosť a baví ma to dodnes. A inak, samozrejme, len Buddy a spoločné zabíjanie zombíkov je vždy lahôdka. Je to len skvelá čerešnička na torte.
Aké to bolo pracovať a režírovať hlavného hlasového herca hry Sky Soleil? pracoval si s nim predtym?Sky. Sky je taký úžasný človek. Je to ako práca so Sky je fantastická. Je to veľký Američan. Bol to len, viete, plyšový medvedík. A je taký milý. Je taký skvelý. A cítim sa absolútne požehnaný, že som s ním spolupracoval. A robiť s ním relácie VO spolu s Robom Yescombeom, naším spisovateľom. Bol to absolútny výbuch. A robil som tieto veci po polnoci a práve v tých najbláznivejších hodinách, keď všetci spali. A niekedy som sa chcel nahlas smiať, ale musel som o tom mlčať, pretože som mal dve deti, ktoré spali dole. Je taký talentovaný. Neviem, ako do pekla pôvodne našli tohto chlapa. Pre mňa je stále, a už som mu to mnohokrát povedal, pre mňa urobil Arizona Sunshine 1 .
Prečítajte si tiež: Rozhovor s Jannom Mardenboroughom – Legenda Gran Turismo, ktorá vzdorovala šance
Bol to jeho hlas, ktorý niesol tú hru. Myslím, že nebyť jeho hlasu, s obmedzeným počtom liniek VO, ktoré sme vtedy mali, som si celkom istý, že by som nemal rovnakú spomienku na AS1 . A teraz s AS2 , máme tuším 20x toľko VO minimálne. je to šialené.
A je to taká dobrota. Myslím tým, keď sme robili relácie VO, keď skutočne prišiel do Rotterdamu na živé nahrávky, stál som tam a každú chvíľu sa ma niečo spýtal a mal som pocit, že hej, počkaj, to nie scenár, prečo to hovorí? Ako, počkaj, hovoríš so mnou. Pre mňa je to tak, že je to naša hlavná postava. Takže, viete, ak len počúvam hlas a nevidím ho hovoriť, je to neskutočné. Takže áno, nenechajte ma začať na Sky. Vieš, môžem postaviť Sky na piedestál celý deň.
Bolo to prvýkrát, čo ste stretli Sky pri práci na AS2?Áno, to bolo.
Keď sa pozriete dopredu a uvidíte, kam smeruje technológia VR, existujú nejaké konkrétne mechanizmy, ktoré by ste chceli v budúcnosti začleniť a ktoré by pre túto hru neboli možné?Áno, myslím si, že už máme dosť zaujímavých vecí, ktoré máme k dispozícii. Máme ďalšie veľmi dôležité pravidlo, že naše hry sú robené tak inkluzívne, ako len môžeme, čo umožňuje v podstate každému hráčovi hrať s akýmkoľvek iným hráčom a poskytnúť každému rovnaký zážitok. Takže žiadny z druhov doplnkov špecifických pre platformu alebo rôznych typov hrateľnosti. Takže s PSVR 2 máte všetky tieto skvelé technologické pokroky vo VR. S adaptívnymi spúšťačmi, pokročilou haptikou a sledovaním očí.
A pomaly, ale isto to preberajú ostatné VR náhlavné súpravy so svojimi druhmi iterácií, čo je fantastické, pretože nám to v skutočnosti umožňuje navrhovať hry pomocou toho. A práve teraz pre Arizona Sunshine 2 , trochu sme sa od toho chceli držať ďalej, pretože vytvárate túto nerovnosť medzi systémami, čo naozaj nechceme robiť. Využili sme teda technológiu z PSVR 2. Určite sme ju začlenili. Takže, ako keby tam boli adaptívne spúšťače, pretože to v skutočnosti neovplyvňuje hrateľnosť.
Poskytuje vám to o niečo pohlcujúcejší zážitok, rovnako ako haptika, čo je fantastické. Len udrieť do hlavy je vlastne len udrieť do hlavy, čo je dobré. A potom, samozrejme, máte sledovanie očí. To, čo môžeme použiť, viete, pre nadšené vykresľovanie je vždy niečo, čo je super zaujímavé. A všetko, čo nám pomôže zlepšiť výkon našich hier, sa samozrejme pokúsime použiť, ak bude čas to začleniť.
To znamená, že rovnako ako všetky tieto funkcie, ako určite pre mňa, je sledovanie očí také dôležité. A naozaj dúfam, že sa čoskoro dostaneme do štádia, kedy je to štandardné nastavenie pre každú náhlavnú súpravu a nemusíme sa obávať, že tam nebude. Pretože pre VR je také dôležité vedieť, kam sa hráč pozerá. Akože, čo vidíš? Určite s hrou ako Arizona Sunshine , komentujete svet. Na čo sa však hráč skutočne pozerá? Práve teraz je to ako, kde je naša hlava, ktorým smerom je naša hlava otočená?
Dúfame, že v rámci tohto pohľadu to vidíte. A stále sme tak trochu nútení mať na niečom čmáranice. Ako hej, toto je to, o čom robíme pekný komentár. Len aby ste to videli. A samozrejme, radi by sme sa toho mohli zbaviť a skutočne mať správne spúšťače pomocou skutočného sledovania očí. A nápady, ako keby ste museli zavrieť oči. Alebo čokoľvek iné využívajúce pokročilú haptiku, ktorá skutočne nejakým spôsobom vedie hráča. To všetko sú veľmi zaujímavé funkcie, ktoré vedú k oveľa pohlcujúcejšiemu zážitku, na ktorý sa osobne veľmi teším, keď budem môcť urobiť túto časť základného dizajnu.
Aké platformy budú k dispozícii na hranie hry? A bolo to ako pracovať s rôznymi náhlavnými súpravami pri vytváraní AS2?Áno, v podstate sú to všetky tie hlavné. Uistím sa, že tu mám tie správne. Takže PSVR 2, Steam, Meta a Pico sú potvrdené.
Medzi týmito slúchadlami je stále veľký rozdiel. V podstate ich môžete zaradiť do dvoch druhov jazdných pruhov. Zvykli sme ich nazývať mobilné zariadenia, ako keby ste vyvíjali pre mobilný telefón. To už naozaj neplatí. Chcem tým povedať, že sú dnes určite o niečo silnejší. Ale stále je to porovnateľné. A tak vždy hovoríme medzi našimi zariadeniami nižšej triedy a našimi zariadeniami vyššej kategórie. A tie nie sú graficky rovnaké. Je zrejmé, že máte rôzne výsledky. Ale aby bežali na oboch, máte aj rôzne výzvy.
Na jednej strane máte k dispozícii pamäť na textúry, o ktorú sa musíte starať, a na druhej strane je to množstvo volaní, napríklad koľko položiek je skutočne na obrazovke. Takže naše kódové oddelenie za tie roky odviedlo neuveriteľnú, úžasnú prácu. Umožnili, aby sa ako sto rôznych voľných predmetov skutočne raz nakreslilo. A je to len pre mňa, stále je to kúzlo. Ani sa mi nechce snažiť to pochopiť. Viem len, že vďaka ich druhu evolúcie v našom potrubí sa nám podarilo skutočne posunúť hranice v niektorých oblastiach. A to, čo sa vždy snažíme dosiahnuť, takže ako som povedal, skutočne sa snažíme vytvoriť rovnaký zážitok pre každú platformu. A často, napríklad, keď pozerám na nízkom zariadení, je to ako, je to naozaj low-end alebo som teraz skutočne prepojený s počítačom? Akože, toto nie je vtip.
Prečítajte si tiež: 7th Guest VR Review – Úžasná búrka Trial and Terro
A to je naozaj rozdiel. Myslím, že keď ich naozaj položíte vedľa seba, a ako vtedy, samozrejme to uvidíte. Ale keď prežívate celú hru, snažíme sa ju udržať čo najbližšie. To znamená, že high-end má samozrejme dynamické tiene a všetky rôzne nastavenia, ktoré môžete použiť, aby bol taký pekný, aký dokáže vaša pracovná stanica zvládnuť. A hral som na niektorých zariadeniach, dal som to na maximum a vyzerá to úžasne. Ale pokiaľ ide o hrateľnosť, viete, naozaj nerobíme žiadne, je tu nulový rozdiel. je to presne to isté. Je to výzva, ale je to výzva, ktorú stále prijímame. A v podstate chceme zostať verní tejto mantre.
Myslíte si, že PSVR 2 je najvyšší štandard z hľadiska kvalitnej hrateľnosti? Alebo je nejaký headset, ktorý je podľa vás lepší?Myslím si, že PSVR 2 definitívne posunula hranice. V náhlavnej súprave skutočne urobili niekoľko skvelých vylepšení. To je pre nás veľmi zaujímavé. Veci, ako je vykresľovanie s nadhľadom, je fantastické, pretože nám to umožňuje dať na obrazovku viac a zachovať rovnaký výkon. Tak to je úplne fantastické. Teda, ale je to aj pohodlie. Takže je to stále káblové, PSVR 2. A tak pre mňa môže byť Quest 2 občas pohodlnejší. Takže je to niečo ako to, čo skutočne hľadáte? Aká je vaša herná oblasť? Ako to chceš hrať? V tom sú rozdiely, naozaj. Ale určite som pri pohľade na kvalitu PSVR 2 posunul ďalej. Takže áno, to je všetko.
Môžu hráči, ktorí nikdy nehrali Arizona Sunshine, skočiť priamo do pokračovania, alebo musia hrať prvú hru za prioritu?Vždy odporúčam hrať Arizona Sunshine 1 ak ste to ešte nehrali. Ale nie, nemusíte to hrať. Myslím, že si ich určite zahráte aj samostatne. Na začiatku by malo byť úplne jasné, kto je naším hlavným protagonistom. A takú situáciu, v ktorej sa nachádza, a túžby, ktoré má. A nemusíte nutne hrať prvý, aby ste to pochopili. Takže môžete rovno naskočiť.
Aké plány po uvedení môžu fanúšikovia očakávať? Môžeme očakávať nejaké DLC ako to, čo vyšlo pre prvú hru?Žiaľ, v tejto chvíli na to neviem odpovedať.
Čo bolo najnáročnejšie na tvorbe Arizona Sunshine 2?Najnáročnejšia časť je podľa mňa tá istá vec, z ktorej mám najväčšiu radosť, pretože sú to skutočne tieto základné naratívne beaty a akési ambície, ktoré sme s nimi mali. Určite to bolo náročné, pretože to naozaj prekročilo našu zónu pohodlia. Celý príbeh. Veci, ktoré sme robili predtým. Takže si myslím, že sa naozaj snažím priblížiť k zážitku AAA, kde máte filmový príbeh, ako sú 2D hry práve teraz. To je niečo, o čo sa usilujeme. To je to, o čo ideme. A myslím, že s touto splátkou Arizona Sunshine , naozaj sme z toho vyťažili veľkú časť. Takže to bolo veľmi, veľmi náročné to skutočne urobiť, pretože je to ako úplne nová vec, ktorú musíte urobiť, okrem toho, že skutočne robíte všetky ostatné veci. Takže to zorganizovať a zrealizovať to bola výzva, no zároveň je to veľmi, veľmi uspokojujúce.
Je niečo, na čo som sa vás nepýtal a o čo by ste sa chceli podeliť o Arizona Sunshine 2?Chcem povedať, že to, čo som spomenul predtým, je to isté ako AS1 a je to uplne inak. Má to to isté ako „hej, mám taký pocit AS1 “, ale je to úplne nová vec. Toľko je odlišné a rovnaké zároveň. To je jediná vec, z ktorej som taký nadšený. Like, ak to budú ľudia zdieľať. Ak skutočne vidia, že to tak naozaj je Arizona Sunshine 1 , ale je to tak vyvinuté. Tentoraz je toho oveľa viac. Takže to je to, čo ma veľmi, veľmi, veľmi, veľmi, veľmi teší, že hráči uvidia.
Sledujte nás a získajte viac informácií o zábave Facebook , Twitter , Instagram , a YouTube .
Bol tento článok nápomocný? Áno Nie Ďakujem za spätnú väzbu!