Generálny riaditeľ G2A Bartosz Skwarczek hovorí o umelej inteligencii, CMA a neustále sa meniacej povahe digitálneho priemyslu (EXKLUZÍVNE)
Bartosz Skwarczek je generálnym riaditeľom G2A.com, online trhoviska s pobočkami v Poľsku, Holandsku a Hong Kongu. Platforma sa špecializuje na uľahčenie elektronického obchodu všetkých digitálnych produktov; hry, predplatné, darčekové karty a ďalšie. S Bartoszom sme museli stráviť asi hodinu a počas toho sme diskutovali o množstve tém týkajúcich sa sveta biznisu a digitálnych médií. Nižšie je uvedený prepis rozhovoru, ktorý sme s ním viedli.
FandomWire: Ako G2A začalo? Čo vás priviedlo k tomu, že ste sa chceli venovať kariére v hernom priemysle?
Bartosz Skwarczek: V roku 2009 som dostal e-mail od 18-ročného chlapca, ktorého som poznal prostredníctvom spoločného priateľa. Mimochodom, teraz je mojím obchodným partnerom. Prečítaný e-mail; 'Ahoj Bartosz, môžeš byť, prosím, mojím obchodným mentorom?' Ignoroval som to, ale na druhý deň mi poslal e-mail znova a na druhý deň sa pýtal to isté. Hneď od začiatku sa mi páčila jeho vytrvalosť. Po jeho treťom následnom e-maile som sa rozhodol s ním spolupracovať šesť mesiacov, dávať mu rady, ako začať vo svete podnikania atď. Potom sa ma rozhodne opýtať, či by sme mohli spolu založiť spoločnosť. Pýtam sa ho, aký druh spoločnosti a on odpovedá; herný biznis. Moja prvá reakcia bola opýtať sa; prečo hranie? Myslel som, že hry sú pre deti! Potom som sa na to poriadne pozrel a uvedomil som si: „Vlastne to znie, že by to mohol byť dobrý biznis. Takže to boli skromné začiatky G2A. Mali sme štyroch zamestnancov z európskeho prostredia, ktorí prevádzkovali online platformu, ktorá používateľom umožňovala nakupovať a predávať hry.
Náš prvý veľký prielom nastal, keď sme sa stali najväčším predajcom World of Warcraft v Poľsku. Potom som cestoval po celom svete na každý veľtrh, od E3 cez TGS až po Gamescom, aby som sa pokúsil šíriť informácie o G2A. V tej chvíli som sa naučil, že herný priemysel je veľmi hermetický. Nikto nechcel dať oficiálny súhlas na spoluprácu s nami, napriek tomu, že návštevnosť stránok G2A výrazne rástla. Väčšina tejto návštevnosti však prichádzala z Poľska a v globálnom meradle o Poľsko nie je veľký záujem. To je hlavný dôvod, prečo sa s nami na veľtrhoch nikto nechcel rozprávať.
Vtedy som si uvedomil, že tento model nebude dlhodobo fungovať v malom meradle, v ktorom sme pôsobili, takže sme museli nejako rásť. Na konci dňa môže každý nakupovať a predávať hry online, ale museli sme zistiť, čo je potrebné na to, aby sme sa stali najväčšou platformou na trhu? Vedeli sme, že sme na niečom s tým, že sme už boli jednou z najvýznamnejších platforiem, ktorá umožňovala externých predajcov a kupujúcich. To znamenalo, že sme mali výhodu v tom, že naši klienti už boli hráči, a tak som sa začal pýtať ľudí v tomto odvetví, ako môžeme ďalej rásť, a bolo mi povedané, že sa to nedá, je to príliš ťažké, takže sa ani neobťažujte to skúšať.
Musel som to ignorovať a zamerať sa na to, čo som už vedel, ako sú najdôležitejšie faktory rastu firmy; cena, platby, bezpečnosť, infraštruktúra a klientska základňa. Urobili sme veľa chýb a poučili sme sa z nich, aby sme sa zlepšili. Neustále sme sa snažili o zlepšenie, v niektorých bodoch sme pracovali 24 hodín denne, 7 dní v týždni. Nakoniec sa nám podarilo rozšíriť náš dosah z pôsobenia iba v Poľsku na globálnu spoločnosť. Dnes máme 25 miliónov zákazníkov a len za posledný rok mala stránka 300 miliónov návštev.
Prečítajte si tiež: Legendárny predstaviteľ Disneylandu Tony Baxter diskutuje o svojich myšlienkach o jazdách v zábavnom parku virtuálnej reality (EXKLUZÍVNE)
FandomWire: Pokiaľ ide o to, čo ste povedali o svojich počiatočných myšlienkach týkajúcich sa videohier, ktoré ste spomenuli, zaujímalo by ma, či ste sám hráčom, alebo je to pre vás skôr biznis? Ak ste fanúšikom hier, aké sú niektoré z vašich najobľúbenejších titulov?
Bartosz Skwarczek: Mám niekoľko hier, ktoré považujem za najobľúbenejšie. Tituly ako prvý Doom, Mortal Kombat a Colin McRae Rally, keď som bol na univerzite, mali sme súťaže a turnaje založené na týchto hrách. Hoci by som sa nenazval hardcore hráčom, boli jedny Vianoce, keď som si vyrobil darček. Kúpil som si jednu z týchto stoličiek na simuláciu pretekárskych áut a všetko som to pripojil k mojej konzole, aby som si vytvoril vlastný simulátor jazdy. Nasledujúci týždeň som hral Gran Turismo a Colin McRae šesť hodín denne.
Spomenuli ste, že G2A sa začalo už v roku 2009. Je zrejmé, že v tej dobe bolo hranie do značnej miery fyzickým médiom, pričom hry sa predávali na diskoch a prichádzali v krabiciach. Keďže G2A sa primárne zaoberá digitálnymi kódmi, ovplyvnilo vás odvetvie posunu smerom k digitálnemu obsahu? Aké ďalšie masívne zmeny ste videli počas rokov práce v tomto odvetví?
Videl som veľa, veľa zmien. Rok 2009 bol len rokom, keď som dostal prvý e-mail, rok 2010 bol rokom, kedy sme oficiálne spustili G2A. V tých časoch bola myšlienka hráča vnímaná inak. Bolo to skôr stereotypné, akoby boli všetci geekskí introverti. Nič ako dnes, keď náš priemysel priťahuje cosplayerov a extravagantných ľudí zo všetkých prostredí. Tento rast od hrania, ktoré je vnímané ako špecifické miesto, k ľuďom zo všetkých prostredí, ktorí teraz tvoria herné publikum. Toto otvorilo hranie pre nováčikov, ľudí, ktorí by sa predtým neobťažovali, sa teraz zrazu zaujímajú.
Čo sa týka najväčšej zmeny, ktorú priniesol prechod na digitál; hry predtým boli vyvinuté a vydané a štúdio sa posunulo ďalej. V dnešnej dobe majú hry skôr predĺženú životnosť, pričom prvé vydanie hry je len úplný začiatok. Potom prídu na rad mikrotransakcie, DLC misie, patche, season passy atď. To znamená, že hry od toho istého štúdia nevychádzajú len raz za 3-4 roky, ale raz za rok alebo v niektorých prípadoch raz za štvrťrok. Tento posun od jednostupňového zážitku k zážitku s viacerými stupňami pre nás všetko zmenil. Ďalšou veľkou zmenou, ktorú digitálny posun priniesol, je spôsob, akým umožnil, aby sa zážitky z bezplatného hrania a mobilného hrania stali oveľa výraznejšími. To znamenalo, že došlo k obrovskému nárastu celkového herného publika. Teraz je každý, kto vlastní telefón, v podstate hráčom. Vzostup AI spôsobí len ďalší rast.
Bartosz Skwarczek uvádza svoj názor na AI:
FandomWire: Ako hovoríte, AI bude nepochybne ďalšou veľkou udalosťou, ktorá zmení herný priemysel; ako G2A očakáva tento nadchádzajúci posun?
Bartosz Skwarczek: AI zmení spôsob, akým jednotlivec vytvára obsah, Chat GPT už poskytuje podporu kreatívnym ľuďom. Začali to však používať aj spoločnosti a predpokladám, že veľmi skoro bude veľmi ťažké rozlíšiť, či hovoríte so skutočnou osobou v rámci spoločnosti alebo systémom AI.
Ďalšia obrovská zmena prichádza s ohľadom na zdieľanie digitálnych aktív cez Web3. Už teraz vidíme niekoľko digitálnych aktív, ktoré sa používajú spôsobom, ktorý nikdy predtým nemali, prostredníctvom nástrojov, ako je Unreal Editor pre Fortnite. To urýchli vývoj hier z hľadiska počtu vydaných titulov, hoci to vyvoláva otázku rozmanitosti aktív v rámci týchto hier.
Ďalšia vec, ktorú treba mať na pamäti, je, že umelá inteligencia presahuje hranie. Prichádza celá digitálna budúcnosť, a preto sa spoločnosť G2A pravdepodobne bude musieť znova rozrásť z hernej spoločnosti a expandovať na digitálnu spoločnosť pokrývajúcu viac oblastí. Strávili sme veľa rokov zisťovaním, ako fungovať v hernej sfére a teraz sa budeme musieť naučiť fungovať v širších priestoroch.
S nedávnym nárastom vecí, ako sú kryptomena, blockchain atď., sme už v posledných rokoch museli urobiť nejaké úpravy. Jedným z našich hlavných cieľov je vyhnúť sa odcudzeniu kohokoľvek v našom publiku, ak nie je úplne informovaný o najnovších trendoch. Aj keď sme si vedomí toho, že AI je na obzore a čo je blockchain, nie každý je. Bežní ľudia sa môžu ľahko stratiť a vypnúť kvôli komplikovanosti toho všetkého a tomu chceme zabrániť.
FandomWire: Keď už hovoríme o širšom odvetví, som zvedavý na váš názor na nedávne rozhodnutie CMA zablokovať akvizíciu Activision Blizzard vo Veľkej Británii spoločnosťou Microsoft. Brad Smith z Microsoftu dokonca tvrdil, že ukazuje, že Spojené kráľovstvo je zlým miestom na podnikanie. Ovplyvní tento blok vôbec G2A?
Bartosz Skwarczek: Úprimne povedané, nie som si istý, či som dobrý človek na to, aby som sa ho spýtal na výhody a nevýhody rozhodnutia CMA. S Microsoftom spolupracujeme už roky a určite rešpektujeme ich názor. Z môjho pohľadu však nikde na svete nemôžete nazvať vo svojej podstate zlé miesto na podnikanie. Spojené kráľovstvo je rovnako dobrým miestom na začatie ako kdekoľvek inde. Všade platia iné predpisy, ktoré treba brať do úvahy, ale pokiaľ sa vaša spoločnosť dokáže prispôsobiť, môže sa kdekoľvek považovať za úrodnú pôdu.
Keď sme spustili G2A, predtým, ako sme expandovali z Poľska, museli sme to sfunkčniť napriek tomu, že herný priemysel v Poľsku v tom čase v podstate neexistoval. Bolo to predtým, ako sa CD Projekt Red stal tak známym ako dnes. Začali sme bez skúseností v tomto priestore, bez kancelárie a bez kontaktov v odvetví, ale aj tak sme to dokázali.
Pokiaľ ide o rozhodnutie začať podnikať v Spojenom kráľovstve alebo nie, úprimne povedané, je oveľa jednoduchšie začať podnikať zo Spojeného kráľovstva ako z východnej Európy. Je to všetko o tom, ako dobre sa viete prispôsobiť ako podnikateľ. Nikde nie je lepšie alebo horšie ako kdekoľvek inde. Každá krajina sa musí chopiť vlastných šancí a každá krajina má svoje obmedzenia a možnosti, je len na podnikateľoch, aby sa nimi orientovali.
Ako ovplyvnila pandémia COVID-19 Bartosz Skwarczek a jeho spoločnosť?
FandomWire: V roku 2021 ste vo Forbes napísali článok o tom, ako bola pandémia prospešná pre hranie hier. Súhlasíte s týmto pocitom aj po dvoch rokoch?
Bartosz Skwarczek: Samozrejme, želám si, aby sa pandémia nikdy nestala, rovnako ako my všetci. Ovplyvnilo to rôzne odvetvia v rôznych skúsenostiach, pričom miesta ako bary a divadlá veľmi utrpeli. Mali sme trochu šťastie v tom, že náš priemysel sa už zameriaval na ľudí v ich domovoch. Herný priemysel môže poskytnúť pocit úniku, museli sme dúfať, že ľudia budú hľadať tento únik, aby im pomohol prekonať tieto temné časy.
Pandémia COVID si vyžiadala, aby ľudia používali internet viac ako kedykoľvek predtým. Mnoho ľudí v tomto období upgradovalo svoje WiFi pripojenia, a preto je elektronický obchod oveľa významnejší ako kedykoľvek pred pandémiou COVID.
Prečítajte si tiež: 'Každá krajina má svoje obmedzenia a možnosti.' Komentáre generálneho riaditeľa G2A k stanovisku spoločnosti Microsoft k podnikaniu vo Veľkej Británii (EXKLUZÍVNE)
FandomWire: Akú radu by ste v postpandemickej ekonomike ponúkli niekomu, kto začína v tomto odvetví?
Bartosz Skwarczek: V prvom rade by som povedal, že by ste sa nikdy nemali nechať odradiť veľkými hráčmi v tomto priestore. Žiadny z týchto väčších hráčov nám nepomohol, keď sme začínali a nakoniec sme zistili, že ich nepotrebujeme. Ak to chcete ako podnikateľ naozaj dosiahnuť a začať podnikať, musíte staviť na seba a zabezpečiť, aby ste sa neustále posúvali vpred, nech sa deje čokoľvek.
Steve Jobs raz povedal niečo, čo je pravdivé; musíte naozaj milovať to, čo robíte, aby ste v tom uspeli. Musíte si užiť výzvu plávať proti prúdu. Na tejto ceste je potrebné urobiť toľko rozhodnutí a istota zamestnania nie je nikdy zárukou. Bez tejto vášne nevyhnutne vyhoríte. Tiež nečakajte úspech zo dňa na deň, trvalo nám dvanásť rokov, kým sme G2A vybudovali na to, čo je v súčasnosti.
Snažte sa nedopustiť, aby finančné obmedzenia zastavili váš rast. Hľadanie investorov na poskytnutie rizikového kapitálu nie je všetko, G2A bola v začiatkoch úplne samofinancovaná. Kultúra G2A je postavená na dobrých hodnotách, akými sú dôvera a úprimná spätná väzba. Keď sa rozhodnete spolupracovať s rizikovým kapitalistom, typ kultúry na pracovisku, ktorý chcete pestovať, s nimi nemusí rezonovať.
Existuje toľko príkladov spoločností, ktoré boli postavené na predaj, aj keď som bol vždy proti. Nikdy nechcem G2A predať, napriek viacerým ponukám, ktoré som dostal, by som radšej pokračoval v jeho budovaní. Chcem, aby G2A pokračovala ďalších 100 rokov, dlho potom, čo budem preč. Každý štvrťrok sa snažíme priniesť niekoho nového so zručnosťami, aby sme mohli pokračovať v rozširovaní celkových zručností tímu. Títo ľudia budú budúcnosťou spoločnosti.
Je veľmi dôležité vybudovať vo vašom tíme pocit dôvery, ktorý som už spomenul. Toto dôveryhodné prostredie mi umožňuje opýtať sa svojho tímu, čo robím zle, a dostať úprimnú odpoveď. Ak sa vyskytne problém, nerád by som si myslel, že môj tím má pocit, že mi o tom nemôže povedať. Nakoniec by som povedal, aby ste dôverovali svojmu úsiliu, nikdy by ste sa nemali odradiť ísť proti prúdu, ak máte pocit, že robíte správnu vec.
Bartosz Skwarczek nám hovorí, kto ho inšpiruje:
FandomWire: Koho považuješ za svoju inšpiráciu v podnikateľskom svete?
Bartosz Skwarczek: Henry McGovern bol v skutočnosti mojím mentorom, keď som začínal a vždy som ho obdivoval a vážil si jeho rady. Tony Robbins a Nelson Mandela ma tiež dosť ovplyvnili. Ide o to, že človek sa musí rozhodnúť, čo si vezme z určitej inšpirácie, zatiaľ čo zvyšok zahodí. Napríklad schopnosť Steva Jobsa uviesť koncept do života, od začiatku až do konca, je nesmierne inšpiratívna, hoci jeho štýl riadenia zanechal veľa požiadaviek.
Mám veľa kolegov a ľudí, ktorých si vážim. Byť generálnym riaditeľom je však veľmi osamelá práca, pretože často zistíte, že sa nemáte s kým porozprávať. Najbližšie, čo máte ku kolegovi na rovnakej úrovni, je generálny riaditeľ inej spoločnosti. Čo len zdôrazňuje pointu, o ktorej som hovoril skôr; Úspešné podnikanie je oveľa viac, než ktorýkoľvek jednotlivec, musíte to robiť spoločne. Je to všetko o výbere správnych ľudí, ktorí vás obklopia, aby vám pomohli prosperovať.
FandomWire: Keď sa pozrieš späť na svoju kariéru, máš nejaké konkrétne momenty, na ktoré si obzvlášť hrdý?
Bartosz Skwarczek: Vytvorenie G2A je samozrejmé, ale stále dôležité. Digitálny prechod je ďalšia vec, na ktorú som hrdý. Som hrdý na kultúru na pracovisku, ktorú sme dokázali podporiť. Moment, keď sme zistili, že sme najväčší digitálny trh v Európe, bol dosť veľký. Vybudovanie nášho tímu lojálnych G2Aliens je tiež niečo, na čo som neskutočne hrdý.
Prečítajte si tiež: 'Veľmi skoro bude veľmi ťažké rozlíšiť, či hovoríte so skutočnou osobou v rámci spoločnosti alebo so systémom AI.' Generálny riaditeľ G2A diskutuje o budúcnosti AI (EXKLUZÍVNE)
FandomWire: Nakoniec, keďže viem, že ste veľkým tenisovým fanúšikom, zaujímalo by ma, koho považujete za tenistu všetkých čias?
Bartosz Skwarczek: Pýtate sa ma, kto je KOZA? Pred piatimi rokmi by som bez tieňa pochybností povedal Roger Federer. Aj keď dnes si myslím, že to možno budem musieť dať Nadalovi. Za posledných 10 rokov musel Rafa prejsť toľkými výzvami; aj tento rok má za sebou viacero zranení. Hoci sa nikdy nevzdáva a namiesto toho sa vracia lepší a silnejší ako naposledy. Má v sebe aj pokornú energiu, ktorú obdivujem, nikdy sa neoznačuje za jedného z najväčších hráčov v histórii, hoci ním očividne je. Jeho cesta a jeho mentalita mi v skutočnosti pripomína výhľad G2A. Nikdy nespí na vavrínoch, namiesto toho sa vždy pozerá na nejakú oblasť, ktorú chce zlepšiť, čo je presne to, čo v G2A robíme.
Bartosz Skwarczek bol strhujúcim človekom na rozhovor. Bol plný zaujímavých rád a anekdot a vzhľadom na jeho pôsobivé úspechy pôsobil ako veľmi skromný muž. Počuť ho uvažovať o tom, ako sa spoločnosť rozrástla, bolo obzvlášť fascinujúce a počúvať jeho predpovede o budúcnosti digitálneho priemyslu bolo skutočne poučné.
Ešte raz ďakujem Bartoszovi Skwarczekovi, že si našiel čas na rozhovor s nami, G2A za pozvanie na ich podujatie v Madride a Ranieri International Creative Communications za sprostredkovanie tohto rozhovoru. Špeciálny výkrik patrí Darrylovi Kingovi z Ranieri, ktorý bol pre nás počas celej našej madridskej cesty úplne skvelým hostiteľom.
Zostaňte naladení na FandomWire pre ďalší pripravovaný obsah, ako je tento, a sledujte nás pre ešte viac zábavy na Facebook , Twitter , Instagram , a YouTube .