Herný riaditeľ a tvorca Fort Solis James Tinsdale diskutuje o všetkom sci-fi, o potenciálnom pokračovaní a ďalších (EXKLUZÍVNE)
Mali sme to šťastie, že sme sa porozprávali s Jamesom Tinsdaleom, herným riaditeľom Pevnosť Solis a riaditeľ štúdia v štúdiu Fallen Leaf o všetkom Pevnosť Solis , inšpirácie, budúcnosť a oveľa viac.
Plné spojlery vpred , takže ak ste ešte nehrali alebo ešte nedokončíte Pevnosť Solis , chvíľku, choďte si to zahrať – verte nám – a potom sa sem vráťte a prečítajte si rozhovor, aby ste o hre získali hlbšie vedomosti.
Fort Solis je pohlcujúca, grafická a horská videohra podobná Netflixu
Takže si myslím, že skôr šťastná náhoda. hral som Death Stranding , a milujem to, takže možno podvedome áno. Určite je to vo mne vtlačené. Aj tak milujem Total Recall, nechápte ma zle. Predpokladám, že nastavenie na Mars, možno. Najväčšia vec, ktorú sme mali, bol môj obľúbený film Vec , viete, John Carpenter a ja milujem Duncana Jonesa Mesiac, mimozemšťan tiež.
Mali sme naozaj dobrú diskusiu o postupnosti tunela v tretej kapitole, keď konfrontoval Jess. Očividne sme chceli prichytiť Taylora pri klamstve, ale mali sme tú peknú pauzu, mali sme tú jemnosť.
Ani nie tak monštrum, ale samotná základňa, loď je v podstate základňou, však? Je to toto statické miesto, ktoré môže byť odlišné, skľučujúce a prekvapivé. Takže si myslím, že títo traja boli pravdepodobne tí, na ktorých sme sa pozreli. Existuje však množstvo rozmanitosti, pretože keď máte víziu, začnete, privítate na projekte ľudí, ktorí majú tiež svoje vlastné inšpirácie a myšlienky, a vezmite si napríklad nášho umeleckého riaditeľa Marka, ktorý je veľký Blade Runner , správny? Denis Villeneuve. Áno, Mark je tým chlapom super inšpirovaný, takže mal pravdepodobne veľký vplyv na umenie, vieš?
Video Fandomwire
Takže tam sme vlastne začali a potom sa to nejako vyvinulo, viete, ako sme sa dostali hlbšie do projektu. Veci sa menia, viete, keď podpíšete, ako keď príde Troy na palubu, zrazu, dobre, mali by sme tieto scény rozviesť, mali by sme mať viac, pretože máme viac, musíme sa s čím hrať. A potom sa zrazu objavia jeho inšpirácie a veci, však?
Prečítajte si tiež: Recenzia Fort Solis: Keby Sunshine, Total Recall a Death Stranding mali úžasné dieťa (PS5)Q. Troy Baker, Roger Clarke, Julia Brown. Koľko priniesli do projektu ako jednotlivci? Ako veľmi ju formovali a ich postavy?
Áno, každý v inej miere, však? Ale je to skôr komplikovaný proces, šikovnejší proces, pretože viete, že môžete ísť jedným z dvoch spôsobov. Keď už máte scenáre a už idete cestou, môžete priniesť – viem, že Tarantino to robí so svojimi filmami – môžete povedať, toto je scenár, toto je dialóg, toto je to, čo my“ robím. Viete, a ak ste do toho, ste do toho. Nebudeme to meniť. Alebo môžete ísť inou cestou. Urobil som veľa AAA hier, viete, first party, ale naozaj som mal pocit, že tentoraz som chcel spolupracovať a získať podnety od ľudí, ak boli dostatočne zanietení, aby to ponúkli, však?
Viete, a Troy pracuje na mnohých veľkých tituloch. Pracoval s množstvom neuveriteľných kreatívcov, však? Tak som si povedal, wow, toto by som mal počúvať. Vieš, mal by som počúvať a učiť sa.
A potom sme išli natočiť mocap. Myslím, že to bola asi tá najlepšia spolupráca zo zážitku, pretože sa nám všetkým páčil scenár a dialógy. Dialóg sa môže zmeniť. Problém je, keď máte prízvuk, niekedy slová na papieri nesedia, pretože prízvuk to tak naozaj nehovorí. Takže môžete zmeniť iba riadok, však?
Ak nie ste z Yorkshire, poviem niečo iné, povedzme, že niečo iné ako niekto, kto je z južného Londýna, však? Je to veľmi odlišné a oni by to takto nepovedali. Ak chcete zmeniť líniu, musíte byť autentickí. Ale myslím si, že rozdiel oproti Troyovi je v tom, že on jednoducho, bez toho, aby sme o tom vedeli, odišiel a zastrelil Posledný z nás urobiť svoju maličkosť v Kanade pre sériu. Tak prišiel, už sa vracal s takým zmýšľaním. Viete, dostal sa do postavy Davea pre show. Bol trochu zlý, ak chcete, z natáčania týchto scén a myslím, že ho to skutočne informovalo o Wyattovi Taylorovi a jeho motívoch.
Mali sme naozaj dobrú diskusiu o postupnosti tunela v tretej kapitole, keď konfrontoval Jess. Očividne sme chceli prichytiť Taylora pri klamstve, ale mali sme tú peknú pauzu, mali sme tú jemnosť. Troy priniesol na scénu možno odzbrojujúcejšiu reč tela, ktorá sa vo vesmírnom skafandri len ťažko zachytáva, však? Pretože je naozaj hustý. Takže takéto malé pokrčenie plecami nič nespraví.
Takže musíte byť cez palubu, ale tiež, viete, rafinovaní. Takže si myslím, že to naozaj pomohlo. Mali sme veľa diskusií o Taylorovi a o tom, aký bude animovaný, a tiež o tom, akú daň by si tieto udalosti od niekoho skutočne vyžiadali? Je to ako, v akom bode môže byť empatický? Ako veľmi ho to momentálne mrzí? A ako dobre to hrá?
Prečítajte si tiež: Meridian Games vydajú limitovanú edíciu fyzických krabicových verzií Fort SolisRoger bol trochu iný, pretože hrá hlavného hrdinu, však? Takže musíte fandiť tomuto chlapovi. Tvrdo tlačí smerom, kde naozaj chcete, aby mu hráč fandil. Stojí za záchranu, viete? Keď spadne, pomyslíš si, chcem ísť a dostať ho, a nemôže byť len nudný, ak to dáva zmysel, len áno alebo nie. Nielen jednoduchý NPC protagonista.
Museli sme viesť dialóg s Jessom naozaj na budovanie sveta, ale aj postavy v rámci tej istej línie. Takže to bola celkom výzva. Myslím, že sme s Rogerom a Juliou strávili veľa času, aby sme dali dokopy chémiu. Takže je to prirodzené. Je to ako rozhovor, ktorý by ste mohli viesť s partnerom alebo priateľom, viete? Pravdepodobne ste urobili rovnaké vtipy alebo ste počuli rovnaké vtipy a neznie to, ako keby sme zaškrtli všetky políčka Marvel.
Všetci do toho priniesli veľa. A viac ako som si myslel, myslel som si, že keď sme ich obsadzovali, myslel som si, že budú... Samozrejme, je úžasné s nimi pracovať a veľa prinášajú, ale sú veľmi zaneprázdnení, však? Takže majú ďalšie projekty a niečo, čo sa deje. Takže, ale potom dostanem správu uprostred noci, nápady na riadok alebo scenár vám ukážu, že o tom stále premýšľajú. Na materiáli im záleží. A myslím, že vďaka tomu žiarime všetci v hre, však? Iste, naša animácia a naše umenie to oživujú, ale oni boli takí... Myslím, že sú to také dobré predstavenia, už len z počúvania, viete?
Viete, sadli sme si, všetci sme vedeli, že niektorí ľudia budú nespokojní s nedostatkom mechaniky alebo nie, a to je v poriadku. Túto reakciu majú, samozrejme, dovolené. Ale ľudia, s ktorými sme sa skutočne chceli zapojiť, aby sa v podstate zúčastnili na šou Netflix. Ako vždy hovorím, príklad, ktorý sme dali v kancelárii, bol Mike Flanagan The Haunting of Hill House , a požiadal som ťa, aby si vzal hlavnú postavu predstavenia, prešiel sa po dome a nakoniec videl všetkých duchov a všetky podobné veci.
Teraz by ste tam nemali veľa hrateľnosti, však? Len by ste komunikovali, prechádzali by ste sa, čo je presne to, čo show robí, ale teraz to robíte vy. Takže sa cítite viac zaangažovaní, cítite sa viac ponorení. A myslím, že to bolo niečo, čo sme chceli dosiahnuť. A myslím, že o pár rokov uvidíte väčšie príklady toho, čo sme urobili vo väčších hrách, pretože si myslím, že na to existuje publikum.
A ako sa grafika zlepšuje a vernosť sa zlepšuje, môžete výkony skutočne dobre preniesť do hry, však? Bolo to ako Posledný z nás , neuveriteľné hlasové výkony, ale samotné modely postáv nie sú založené na rovnakom mocape. Robí sa to veľmi inak. Neustále sa zlepšujú, ale na tejto úrovni by ste nedosiahli takú úroveň výkonu, pretože vás to stojí veľa peňazí.
10 rokov neskôr, Posledný z nás 2 , mocap je neuveriteľný, však? To je len 10-ročný rozdiel. Takže uvidíte, ktovie, čo budú robiť v budúcnosti, ale štúdiá AAA to viac prispôsobujú, čo znamená, že štúdiá AA pravdepodobne robia viac podobne ako my. Takže mi v tomto zmysle nevadí vrátiť sa späť do používateľského rozhrania a odstrániť ho. Pretože to bol naozaj prípad, je to pre niekoho, kto sleduje relácie Netflix alebo Amazon, alebo sa len rád baví s partnerom.
To bol aj tak náš cieľ, a tak sme sa to snažili udržať čo najpôsobivejšie. Je tenká hranica medzi strachom zo skoku a tým, že ho máte pri sebe, čakajú ľudia len na ne, ak ich máte? Koľko atmosféry to ľudí zaťažuje? Zintenzívnia sa samotné akcie, ak ich bude menej, však?
Pôvodne sme mali niekoľko ďalších konfrontácií, ale potom je toho už príliš veľa a nevnímaš intenzitu scény, ak ho vidíš každých päť minút. Teraz viete, že sa niečo stane, pretože keď je na obrazovke, niečo je, viete, dobre, čo sa deje? Teraz sa niečo stane. Nehráme sa s tým, nehráme sa s tým.
Vždy som si predstavoval, že ak budem robiť druhú, Jack je na úteku v Centrepoint a ty hráte detektíva, ktorý ho prenasleduje, mysliac si, že zabil Jess a on musí dokázať svoju nevinu.
Nečakal, nič nepovedal. Spanikári, pretože ona stlačí tlačidlo s vedomím, že Jack utečie, a on len zareaguje. Drží sekeru. Takže keď zareaguješ sekerou, tak ju zabiješ, však? A bol som rád, a to si zachováva rovnakú úroveň intenzity, správne, počas celej hry. A chceli sme, aby to bolo niečo, čo by sa hráčom mohlo páčiť. Neprítomnosť robí okamžité dôležitejšie, však?
Áno, máme viacero rôznych ciest, ktorými môžeme ísť ako štúdio. Takže pokračovanie je vždy niečo, čo plánujete pri vytváraní IP. Je zrejmé, že je v tom obchodný prvok. IP si jednoducho nevytvoríte a necháte. Viete, je to komerčné. Tak málo nezávislých producentov vydá hru, aby sa skutočne dostalo na koniec, však? Takže uvoľnenie komerčne životaschopnej IP je niečo, čo musíte podporovať, najmä keď sa k tomu ľudia pripájajú, však? Chcú vidieť viac. Sú ochotní pomôcť podporiť viac. To vám dáva veľmi jednoduchú cestu k pokračovaniu, keď vydavatelia rastú IP.
Alebo beriete lekcie, ktoré ste sa naučili, a rozprávate s nami príbeh inak? Vo väčšom meradle je to veľmi ťažké, pretože musíte urobiť túto voľbu. Vždy som si predstavoval, či urobím druhý, – videli ste film s názvom? Utečenec ? -, Jack je na úteku v Centrepoint a vy sa hráte na detektíva, ktorý ho prenasleduje, mysliac si, že zabil Jess a on musí dokázať svoju nevinu. A odohráva sa, viete, vo veľkom meste v štýle BladeRunner a je tu samozrejme viac akcie, väčší rozpočet a podobné veci. To by bolo naozaj skvelé pokračovanie, myslím. Potom môžeme priviesť Rogera späť a urobiť to všetko. Alebo pôjdeme a vyrozprávame príbeh v novom svete s novými postavami a úplne iným zameraním?
Vždy je tu výzva, keď robíte hry, pretože moji zamestnanci chcú stráviť ďalšie štyri roky sci-fi? Chcú prestávku? Viete, chcú robiť niečo, čo je inak iné? Viete, počas predprodukcie je potrebné viesť veľa diskusií, ale ešte sme sa nerozhodli. Ale uvidíme. Uvidíme. A určite podporíme Pevnosť Solis každopádne v najbližších rokoch.
Otázka: Hovoríte, že budete podporovať Pevnosť Solis , minimálne na najbližších pár rokov. Teraz máte na mysli iba aktualizácie, stiahnuteľný obsah, rozšírenia alebo všetko vyššie uvedené?Wyatt sa v skutočnosti pokúša vlámať a otvoriť dvere, takže sú to stopy po sekere, ale snaží sa vlámať, pretože Nick mu nedovolí prístup.
No, zatiaľ to budú prevažne záplaty a potom to prinesieme do iných systémov. Budúci rok to teda bude Xbox. Niektoré budúce konzoly, o ktorých vám nemôžem povedať, ešte nie sú oznámené. Takže budeme robiť, áno, budeme robiť celý rad konzolovej podpory, však? Prineste to na rôzne konzoly. Oznámili sme verziu pre Mac, takže to vyjde.
Potom sa pozrieme na obsah. Viete, pravdepodobne budúci rok, pretože obsah si vyžaduje čas. Musíme to mocapovať, musíme sa zamyslieť nad tým, čo to je. Chcú ľudia predkapitolu? Chcú postkapitolu? Vieš čo? Takže možno sa nám to podarí, ale uvidíme. momentálne neviem v akej forme. Opäť to nie je naozaj plánované. Pravdepodobne sa na niečo pozrieme v januári a uvidíme, ako v tom chceme napredovať. A dúfame, že ho v nasledujúcich 12 mesiacoch prinesieme na čo najviac platforiem, aby si ho v podstate mohli zahrať a vidieť aj iné publikum.
Otázka: Museli ste niečo vystrihnúť alebo stratiť z niektorej z verzií kvôli hardvérovým obmedzeniam alebo časovým obmedzeniam, ktoré ste si pri spätnom pohľade priali zachovať?Áno, absolútne. V hre sme mali veľa zrkadiel, ale sledovanie lúčov už nefunguje. Museli sme teda vytiahnuť zrkadlá. V zrkadlách sme mali niekoľko skákacích poplachov, ktoré sme museli vytiahnuť. Mali sme nejaké problémy so streamovaním webových oddielov, ktoré sme mali. Bolo potrebné zmeniť mierku miest.
Museli sme v predstihu zmeniť vykresľovanie niektorých našich aktív, aby sme to mali naraz, pretože Unreal 5 tam ešte nebol. Je zrejmé, že teraz je vo verzii 5.3, ale museli sme urobiť veľa kompromisov, aby sme sa rozhodli pracovať s novým motorom, ale vedeli sme to, keď sme sa rozhodovali. Ale áno, absolútne. Je veľa vecí, o ktorých ste si mysleli, že by ste ich mohli urobiť, no chceli by ste to vidieť iným spôsobom. A nakoniec, ako profesionálny vývojár sa nemôžete pripútať k tomu, čo nazývame cloudové nápady. Je to realita toho, čo posielate. Ak to neurobíte, môžete mať najlepší nápad na svete, ale ak sa nezmestí medzi hranice techniky, nemôžete to urobiť.
Prečítajte si tiež: Fort Solis dostáva novú upútavku „Dark Side of the Red Planet“.Takže, a to nie je len tak, je čas, však? Dobre, v tejto scéne máme štyri postavy. Myslím si, že potom potrebujeme 10 animátorov, šesť mesiacov a viac rozpočtov s maximálnym limitom. Nemôžete robiť všetko, takže musíte obsahovo zistiť, čo vo vašej sfére funguje najlepšie, ak chcete. A potom máte technické obmedzenia navrch. A ide o to byť profesionálny a dodať niečo, čo je kompletné a dobre urobené s už urobenými úvahami, o ktorých sa verejnosť nikdy nedozvie. Len to vidia v nominálnej hodnote.
Keď si kúpia hru, je to ako, toto je hra, ktorú kupujeme, a ideme, nie? je im to jedno. Ale s každou hrou vytvárate deformačné zóny. Robíte zlaté, strieborné a bronzové úrovne toho, čo môžete dosiahnuť kvalitatívne a obsahovo, a pracujete v rámci nich. Zvyčajne pristanete okolo striebra. Veľmi málo hier dodáva všetko zlato, ale stáva sa to. V dielni je množstvo obsahu, ak chcete, ktorý by sme mohli použiť, ktorý používame, alebo dokonca s ním vytvoríme špeciálnu edíciu. Takže uvidíme ďalej. Necháme si to na daždivý deň. Viem, že plánujeme veci zo zákulisia, kde ukážeme ďalšie zábery a veci, ktoré sme urobili.
Áno, som si istý. O rok by sme radi urobili niečo také. Tiež by som nevydal tú istú hru s iným názvom. Muselo by to mať veľké množstvo obsahu, ktorý je životaschopný pre ľudí, najmä pre tých, ktorí si už hru kúpili. Určite by som to chcel urobiť ako upgrade, viete, ako päťka (5 £) a dostanete novú hru, ak chcete. Ak ste si už hru kúpili, uverejnil by som ju ako sériu.
Teda, ak to ľuďom stojí za čas. Čas je to najdôležitejšie, čo máme. Čo sa vracia k Taylorovi, však? Rovnako ako všetko, čo máte, je čas. Ak to nedokážeme, neurobím to. Viete, ak to stojí za to a pridáva to hre veľkú váhu a veľa obsahu navyše, poďme na to. Ale ak nie, som úplne hrdý. Som veľmi hrdý na to, čo sme vydali. Takže si myslím, že je úplne kompletný taký, aký je, aspoň v našich mysliach.
Otázka: Tento rozhovor ukončím otázkou, ktorá ma pálila odkedy som hru hral. Bol na tej planéte mimozemšťan alebo nejaký tvor?Nie, tak o tom žartujeme, pretože sme museli nejaký mať Votrelec -ako vtipy v hre, však? Takže to, čo v skutočnosti je, je, že sa Wyatt v skutočnosti pokúša vlámať a otvoriť dvere, takže sú to stopy po sekere, ale snaží sa vlámať, pretože Nick mu nedovolí prístup. Takže to vyzerá ako stopy po pazúroch, aj keď Taylor vie, že je to on. A Nick je paranoidný, pretože niektorí z jeho zamestnancov majú vo svojich izbách mimozemské kamene a veci a sú ako veriaci. Takže dokonca aj stopy po kameňoch a pazúroch na skale v miestnosti, všetko také, je to ako keď Nick 'Pozrite, poďte, chlapci, vonku nechodia žiadni mimozemšťania, poďte.' ale na tej rampe nie je CCTV, však? Takže Taylora nevidíš, a preto sa snaží vlámať dovnútra.
Myslím, že ak sa na to pozriete, je to tam všetko, ale je to len niečo ako, viete, obskúrne vtipy, ak chcete, v tom bode o mimozemskej kontroverzii a sprisahaní, pretože v tom bode, keby ste boli na Marse, keby sme ja a ty pracovali na Marse, boli by sme ako, 'Na tejto planéte niečo musí byť.' A na ceste máme mesto, kde žijeme, pracujeme na tejto základni, niečo tu musí byť.' .
Boli by ste paranoidní, mysleli by ste si, že to tak musí byť, mysleli by ste si, že neexistuje spôsob, ako by sme mohli zísť z našej skaly, pristáť na tejto skale, žiť na tejto skale a nič tu nie je, no tak. Ale nie, v hre zatiaľ nie je žiadny skutočný mimozemšťan. No, kto vie, vrátim sa k Total Recall, ako ste povedali, čo ak sa dostanete do Centerpointu a okolo vás bude chodiť veľa mimozemských ľudí? Pravda. A je to všetko zmiešané, nikdy neviete. Videli sme malú časť Marsu. Možno nakoniec uvidíme väčšiu časť.
Tu to máme, to je náš rozhovor s Jamesom Tinsdaleom, ktorý hovorí o všetkom Fort Solis, mimozemšťan, a mnoho ďalších sci-fi inšpirácií a nastavení. Co si myslis? Hrali ste Fort Solis? Dajte nám vedieť, čo si o hre a rozhovore myslíte v komentároch!
Sledujte nás a získajte viac informácií o zábave Facebook , Twitter , Instagram , a YouTube.
bolo to nápomocné? Ďakujem za spätnú väzbu!