Musíte mať nejaké neznáme: Hidetaka Miyazaki nezmení svoju filozofiu Elden prsteňa v dohľadnej dobe
Budovanie zložitých svetov FromSoftware nie je len o náročnosti, ale skôr o výzvach, s ktorými sa stretávate pri objavovaní.
SÚHRN
- Hidetaka Miyazaki hovoril s IGN o filozofii navrhovania herných svetov FromSoftware.
- Zdôraznil potrebu slobody a tajomstva, pretože sú to dve hnacie sily organického prieskumu hráčov.
- Keď sa ho spýtali, či boli objavené všetky tajomstvá Eldenského prsteňa, povedal, že ešte jedno treba nájsť.
FromSoftware hry akoOhnivý prsteň,Dušeséria,Sekera, aKrvavývšetky majú jedno spoločné: hráča nekŕmia lyžičkou. DokoncaOhnivý prsteň, ktorá by bola najdostupnejšou hrou na zozname, vyžaduje skôr aktívne skúmanie než podrobne popisovať, kam musíte ísť pomocou značiek a dlhých expozícií úloh.
Reklama
Toto je zámerné úsilie Hidetaka Miyazakiho, kreatívneho riaditeľa a prezidenta FromSoftware, ponúknuť hráčovi pútavý a dynamický svet. Pre neho nestačí urobiť len tvrdú hru; hra musí byť dizajnovo náročná.
Miyazaki ide do hĺbky filozofii vytvárania sveta Elden Ring
Herné svety Hidetaka Miyazakiho sú postavené na tajomstvách a dôvere.
Krátko po odhaleníTieň ErdtreeDLC trailer, Miyazaki urobil rozhovor s IGN o rôznych aspektoch expanzie. Tiež dlho hovoril o myšlienkovom procese, ktorý je súčasťou každej hry FromSoftware, najmä pokiaľ ide o budovanie sveta.Ohnivý prsteňje prvá skutočná hra s otvoreným svetom od FromSoftware, a hoci je prezentácia nová, Miyazaki uviedol, že filozofia vytvorenia tohto sveta je v podstate rovnaká ako u hier, ktoré predchádzaliOhnivý prsteň.
Pre Miyazakiho je to všetko o záhadách a neznámych. Verí, že je to túžba vidieť a pochopiť svet ktoré poháňajú prieskum. Na to musí byť svet dostatočne zaujímavý na to, aby ho preskúmal, ale nemal by hráča klásť po stanovenej ceste a diktovať mu, ako bude hru prežívať.
Potrebujeme túto šírku slobody – tento vysoký stupeň slobody v tom, ako pristupujete k tomuto dobrodružstvu. A aby ste mohli zažiť dobrodružstvo, aby ste mohli mať objavy, opäť musíte mať nejaké neznáme. A aby to bol objav, musí mať pocit, že je to neznáme, cítiť, že je tam na to, aby to bolo objavené.
Toto základnú filozofiu je možné vidieť v každej hre . TheDušehry,Sekera, aKrvavýboli oveľa lineárnejšie akoOhnivý prsteň, ale žiadny z nich konkrétne nepovedal hráčovi, kam má ísť alebo čo má robiť. Hoci nemali rozsiahlu mapu, stále boli dosť mätúce, aby sa v dobrom slova zmysle stratili.
Miyazaki hovorí, že pri vytváraní herných svetov je dôležitá jedna kvalita
NadchádzajúceOhnivý prsteňDLC je najväčšie rozšírenie, ktoré spoločnosť FromSoftware vyvinula.
Navrhovanie týchto svetov vyžaduje, aby vývojári urobili niečo trochu neortodoxné: dôverovali hráčovi. Mnoho hier chce nastaviť tempo, aby hráč mohol mať ideálny zážitok. Ale je tu oveľa väčšia voľnosť v tom, že umožňuje hráčovi vybrať si svoje skúsenosti pre seba.
Veríme, že tieto výzvy prekonajú, a veríme, že tieto objavy urobia. A myslím si, že ak im dôverujete, vytvoríte im zdravé prostredie na hranie a dobrodružstvo.
Miyazakiho dôvera v hráča sa odráža, keď sa ho pýtame, či každýOhnivý prsteňtajomstvo sa našlo. Aj keď povedal, že je vždy prekvapený, keď vidí, čo hráči objavia, stále je tu jedna malá vec, ktorá ešte musí byť odhalená. Či už ide o skutočné herné tajomstvo alebo niečo nejasnejšie, na to odpovie až čas.
Myslíte si, že naozaj treba nájsť posledné tajomstvo, alebo nás Miyazaki láka? Dajte nám vedieť nižšie!