A Plague Tale: Vývojári Requiem diskutujú o svojich plánoch do budúcnosti a ešte viac (EXKLUZÍVNE)
S nedávnou recenziou vynikajúceho pokračovania Asobo Studio Morový príbeh: Requiem, mali sme tiež to šťastie, že sme si našli čas a porozprávali sa s vývojovým tímom, ktorý za tým stojí. Prvá hra mala nevšedný úspech, vyhrala viacero ocenení a medzi fanúšikmi si získala status kultovej klasiky.
Aké ponaučenie z prvého zápasu ste sa naučili v druhom?
„V prvom zápase sme ešte nemali veľa skúseností s naratívnymi hrami. to bola naša prvá hra tohto žánru a aj keď sme dali všetko do toho, aby sme sa pokúsili urobiť t Najlepšia možná hra, veľa aspektov bolo potrebné zlepšiť. Strávili sme c značný čas na štúdium spätnej väzby od hráčov aj kritikov. Táto h nám veľmi pomohol pri rozhodovaní, ktoré oblasti by sme mohli zlepšiť v Requiem, aby sme t jeho herný zážitok je pôsobivejší.“
Každý, kto hral niektorú z týchto dvoch hier, nepochybne dokáže rozoznať vplyvy na míle ďaleko Morová rozprávka: Requiem a nie je prekvapením, že Asobo Studios potvrdilo presne to, čo sme si mysleli.
Súvisiace: A Plague Tale: Requiem Review: A Tale of Sibling Love with Rats and Fire (PS5)
Ktoré hry sú podľa vás inšpirované prvou a druhou hrou a v ktorej akými spôsobmi?
„Najzrejmejším odkazom sú hry Naughty Dog, najmä Last of Nás, čo malo na nás ako hráčov obrovský vplyv, ako po hernej stránke, t technika a rozprávanie príbehov – to bol kritický obrat pre celé odvetvie v dobrodružný žáner každopádne, čo sa týka zrelosti a smerovania. Je ťažké i ignorovať hry ako Ico, Brothers – A Tale of Two Sons, alebo Journey, ktoré s úžasne uspieť pri budovaní vzťahu medzi hráčom a spoločníkom t v priebehu hry so skutočným emocionálnym výsledkom.“
Čakali ste, že prvá hra bude mať taký obrovský úspech s oboma? samotných kritikov a hráčov a malo to nejaký vplyv na druhá hra?
„Vlastne sme nič neočakávali, boli sme nadšení z toho, ako ma hráči prijali nnocence. Pri čítaní prvých recenzií sme mali pocit, že sa nám sníva, b pretože sme nečakali také nadšené prijatie. Čo sa zmenilo s A Plague Tale: R equiem, je, že sme mali fanúšikov, ktorí mali očakávania a chceli sme urobiť skvelý s equel, pretože sme ich nechceli sklamať. Dnes máme viac e skúsenosti, takže sme chceli hráčovi ponúknuť divokejší zážitok.“
Nárast výkonu, grafiky a ďalších funkcií na najnovších konzolách bol vždy prínosom pre hru ako je Morová rozprávka: Requiem, ak pre nič iné, len zvýšenie množstva hrôzostrašných, chorobami sužovaných potkanov na obrazovke. Štúdio Asobo vzalo zo strojov oveľa viac ako len potkany…
Čo vám súčasná generácia umožnila a posledná generácia nie?
„Prerobili sme všetko, začali sme od základov, aby sme prebudovali našu hru, naša AI a naše vizuálne efekty. Kvalitu hry sme samozrejme výrazne zvýšili b y využívaním nových platforiem a najmä pre vykresľovanie našich postáv a ich tváre. Navyše sme zväčšili „sledovaciu vzdialenosť“, čo nám umožňuje ponúknuť viac otvorená hra. V Nevinnosti by niektoré časti mohli vzhľadom na technické l pôsobiť trochu ako divadelná výprava napodobeniny. V prípade Requiem sme dokázali posunúť horizont oveľa ďalej! rád by som dodať, že každý technický pokrok, ktorý bol zavedený, bol vykonaný na podporu rozprávanie.
Schopnosti tejto novej generácie zvyšujú naše možnosti desaťnásobne! Využili sme o f nová generácia vyvinúť jednu z kľúčových vlastností A Plague Tale: potkany. V betóne pojmov, to nám umožňuje, aby bol hrozný zážitok ešte traumatickejší s množstvom potkanov, ktoré možno zobraziť na obrazovke, ktorá sa desaťnásobne zvýšila v porovnaní s Innocence. F Okrem toho sme to naplno využili, aby sme zlepšili pohlcujúci zážitok z hry možnosti, ktoré ponúka DualSense. Napríklad spúšťače môžu poskytnúť skutočné zmyslové f spätná väzba pre hráča s pridruženou hrateľnosťou: ide o spätnú väzbu citlivosti, ktorá bude r reprodukovať realizmus používania zbrane alebo nástroja.“
A Plague Tale: Requiem – Bigger and Better
Existovali nejaké dejové línie alebo hrateľnosť, ktoré museli byť prerušené časové/rozpočtové obmedzenia, ak áno, aké to boli?
„Nuž, rezanie vecí je úplnou súčasťou vývojového procesu a pozdĺž t tri roky sa toho stáva veľa. Dokončenie príbehu trvalo solídny rok a je ako a veľmi iteratívny proces, pretože úrovne potrebné na to, aby sa začali v určitom bode konkretizovať – takže sme potom veci upravovali znova a znova. Zostali sme sa sústrediť základný koncept výletu do La Cuna síce, ale napríklad v staršom v erzie príbehu, skupina odchádzala z ostrova do Marseille veľa s ooner, ktorý dal úplne novú úroveň... predtým, ako sme sa rozhodli pre toto využitie viac z La Cuna bolo pre príbeh oveľa prínosnejšie – keďže to umožnilo i sland, aby sa tak trochu stal postavou samou o sebe. Väčšinou škrty neboli vyrobené z dôvodu rozpočtu alebo času, ale na základe toho, ako prvky pasovali, resp nie v hre ako celku.'
Presne ako malý Hugo a Amicia Morová rozprávka: Requiem , samotní vývojári sú vo svojom snažení neuveriteľne pokorní.
Súvisiace: Recenzia Call of Duty: Warzone 2.0 – Modern Warzone
Ako sa vám darí poskytovať takú Top tier zábavu v oboch g problémy týkajúce sa príbehu, hrateľnosti, pozornosti venovanej detailom v prostredí a a viac s tým, čo by mnohí považovali za relatívne malý tím?
„Urobili sme maximum s tým, čo sme mali: motiváciou, vášňou a čírou snahou realizovať náš projekt!'
Samozrejme, vzhľadom na príležitosť a že Na záver by bolo od nás ľahostajné, keby sme túto otázku nepoložili.
Aké máte plány na extra obsah do druhej hry, alebo máte p lans už prešiel na dúfam, že tretí diel?
'Budúcnosť nám povie, ale zatiaľ nemáme plány!'
Morová rozprávka: Requiem je ďalším úspechom pre Asobo Studio a s najnovším vydaním majú reálnu šancu vytvoriť a pokračovať v tom, čo by sa v najbližších rokoch hernej histórie mohlo stať obrovskou franšízou.
Sledujte nás a získajte viac informácií o zábave Facebook , Twitter , Instagram , a YouTube .