Crime Boss: Vedúci vývoja INGAME STUDIOS Rockay City Jarek Kolář diskutuje o aktuálnych problémoch s hrou, budúcich plánoch, riadení očakávaní fanúšikov a ďalšie [EXKLUZÍVNE]
Nedávno sme dostali príležitosť sadnúť si a porozprávať sa s Jarkom Kolářom, vedúcim vývoja pre inGameStudios, vývojárom stojacim za vydaním Šéf zločinu: Rockay City . Nie je žiadnym tajomstvom, že hra nebola dobre prijatá, a to ako s chaotickým a veľmi ohováraným vydaním pre PC pred niekoľkými mesiacmi, ako aj s novším vydaním konzoly začiatkom tohto mesiaca. Je však osviežujúce vidieť zodpovednosť vývojára, pričom mnohí sa rozhodli jednoducho ignorovať fanúšikov a odpor, vziať im peniaze a spustiť sa. Nezdá sa, že by to bol prípad vydavateľov, vývojárov alebo talentov, ktorých sa to týka Crime Boss: Rockay City…
Súvisiace: Recenzia Crime Boss: Rockay City: Druhý pokus byť kráľom (PS5)
Inšpirácia, talent a jedinečné prostredie Crime Boss: Rockay City
Otázka: Kde sa vzal nápad na Crime Boss: Rockay City? Nielen prevedenie v hernom štýle, ale aj samotný príbeh?
Myšlienka hry coop organizovaného zločinu prišla od vydavateľa 505 Games, ktorý si na vývoj takejto hry najalo malé nezávislé české štúdio. Štúdio sa postupom projektu rozširovalo a vydavateľ ho nakoniec získal a zmenil názov na INGAME STUDIOS. Hlavná pozornosť sprisahania bola zameraná na rozsiahle lúpeže. Chceli sme vytvoriť niečo jedinečné a rozhodli sme sa pridať režim roguelite pre jedného hráča vrátane turf wars, ktorý dal základ hlavnej dejovej línii zločineckého šéfa hráča ašpirujúceho na kráľa Rockay City. Naším cieľom bolo vyvinúť niečo veľké, odlišné a rozvinutejšie, aby hráč získal plný zážitok z toho, že je kriminálnym kráľom.
Otázka: Čo sa týka talentu, kto sa na svojich úlohách najviac bavil a prečo? Kto by improvizoval a kto sa striktne držal scenára?
Všetci herci mali veľa zábavy pri nahrávaní nášho dialógu z béčkových filmov. Aj keď je scenár preplnený nadávkami a malou politickou korektnosťou, všetci rozumeli pasti, ktorú vytvárame. Všetci herci stvárňujú postavy podľa svojich najznámejších úloh z 90. rokov, a preto bolo pre nich ľahké tieto postavy stelesniť. Michael Madsen mal najväčšiu voľnosť v improvizácii, keď prednášal hlas, zmenil prakticky každú frázu. Michael Rooker trávil najviac času nácvikom svojich replík a striktne sa držal scenára.
Otázka: Bolo niekedy obdobie, kedy ste uvažovali o tom, že by ste Crime Boss: Rockay City urobili trochu odvážnejším? Menej táborovej akcie z 80. a 90. rokov a viac skorých britských gangsterských filmov? Uvažovali by ste niekedy nad vytvorením londýnskej verzie? Alebo dokonca len medzinárodná kapitola?
Keď som vyrastal s The Professionals a Dempsey & Makepeace, rád by som videl novú predstavu o tejto ére londýnskej kriminálnej akcie. Ale práve teraz sa sústreďujeme na Rockay City – toto je miesto, ktoré potrebuje rásť a prosperovať, a počúvame našich fanúšikov, aby sa tak stalo. Kriminálne podzemie Rockay potrebuje práve teraz starostlivosť.
Otázka: Aký bol prístup tímu k navrhovaniu rôznych lokalít, aby sa pokúsili udržať ich jedinečné a náročné vlastným spôsobom, a ako to podľa vás ovplyvní hráčov v tom, ako pristupujú ku každému scenáru/úrovni?
Návrhári úrovní strávili veľa času prípravou úrovní na randomizáciu, takže hráči budú mať pri každom hraní trochu inú hru. Umelci sa vždy snažili vytvoriť prostredie, ktoré bolo jedinečné pre prostredie Floridy v deväťdesiatych rokoch. Už som spomenul, že v budúcich aktualizáciách musíme zlepšiť rozmanitosť scenárov a rozšíriť slobodu hráča pri ich riešení. Toto je najvyššia priorita súčasného vývoja.
Otázka: Existuje nejaký konkrétny aspekt hry, ktorý ste nedokázali implementovať z dôvodu času/rozpočtu/smerovania atď., ktorý by ste chceli vniesť do Crime Boss: Rockay City tak, ako je teraz?
To by bol nedostatok skóre a rebríčkov pre všetky herné režimy a maximálne úrovne jedinečných hrdinov, ktorí odomykajú špeciálne schopnosti. Všetko sa plánuje dodať v nadchádzajúcich bezplatných aktualizáciách.
Otázka: Hry žijú a umierajú v detailoch, takže na akú malú, zdanlivo bezvýznamnú časť Crime Boss: Rockay City je tím ako celok hrdý?
Skutočnosť, že každý člen tímu v Bakerovom gangu má jedinečný súbor hlasov, ktoré reagujú na rôzne situácie v misiách, je celkom úhľadná. Počet napísaných, zaznamenaných a implementovaných riadkov je obrovský.
Súvisiace: „Don’t They already Own Enough“: Xbox zrejme plánuje získať Activision Blizzard po tom, čo sa nič nepoučil z ich neúspešnej akvizície Zynga
Crime Boss: Rockay City Future Plans, DLC a bezplatné aktualizácie
Nie je žiadnym tajomstvom, že ponúkaný obsah v Cre Boss: Rockay City nie je najrozmanitejšia v ponuke, pričom hra je po pár hodinách hrania zastaraná, no znie to tak, že vývojári sú si toho vedomí a majú v úmysle ponúknuť hráčovi viac peňazí...
Otázka: Sú nejaké plány na nejaké príbehové rozšírenie DLC pre Crime Boss: Rockay City, a ak áno, kedy by sme ho mohli očakávať?
Takéto rozširujúce DLC sú plánované, ako môžete vidieť na našej cestovnej mape. Chceme, aby sa hráči ďalej stretávali s ostatnými postavami, ako je Dollar Dragon Dannyho Treja alebo šerif Chucka Norrisa. Každé rozšírenie príde s príbehovou líniou vloženou do kampane Baker's Battle, pričom kratšia verzia sa dá hrať ako kooperačná minihra Urban Legends a veľké lúpeže sú dostupné aj v režime pre viacerých hráčov Crime Time.
Otázka: Mnoho hráčov kritizovalo nedostatočnú variáciu hry s dizajnom úrovní a cieľmi. Existujú nejaké plány na vydanie obsahu, ktorý to zmení? Ak áno, bude to pre PC aj konzoly?
Nedostatok rozmanitosti v malých zásahoch a stredných lúpežiach je určite oblasťou, v ktorej aktívne pracujeme na vytváraní väčšej rozmanitosti a chuti. Ďalšia bezplatná aktualizácia bude obsahovať malú časť variácií misií a postupne budeme pridávať ďalšie prostredia a scenáre. Roguelitová znovuhrateľnosť kampane skutočne zasiahne, keď bude k dispozícii veľa obsahu, a to sme pripravení poskytnúť.
Otázka: Existujú nápady, ktoré umožnia hráčom plne naplánovať lúpež od začiatku do konca, podobne ako v iných hrách v tomto, nepochybne, veľmi úzkom žánri?
V ďalšom rozšírení s novým veľkým heistom nás čaká množstvo malých prieskumných a prípravných misií, ktoré hráčom umožnia pristupovať k zlatému depu rôznymi spôsobmi. Toto je malý krok smerom k väčšej hráčskej agentúre v rámci misie, ale radi by sme postúpili ďalej touto cestou. Dlhodobým cieľom je premeniť naskriptovaný tok cieľov na voľnejší a pohlcujúci simulačný zážitok.
Otázka: Pri kampani pre jedného hráča s hráčmi bojujúcimi o trávnik v snahe stať sa novým kráľom, čo vás zastavilo vo vývoji multiplayerovej verzie tohto istého režimu, kde každý hráč bojuje o trávnik rovnakým spôsobom? Alebo dokonca s rovnakým nastavením, ale s tímami hráčov, ktorí robia to isté?
Pridanie PvP multiplayeru do hry môže znieť vzrušujúco, ale je to niečo, na čo sa náš tím zatiaľ v krátkodobom až strednodobom horizonte nezameriava. Zatiaľ je v pláne pracovať na vylepšení existujúcich herných režimov a ich zvýraznení. Môžem sa podeliť o to, že medzi plány na bezplatné aktualizácie patrí možnosť pozvania priateľov na pomoc s lúpežami v kampani pre jedného hráča alebo pridanie správnych systémov postupu v režime Crime Time pre viacerých hráčov.
Otázka: Aké zmeny, aktualizácie atď. môžeme očakávať v nasledujúcich dvanástich mesiacoch a ako to ovplyvní hru ako celok?
Zoznam vylepšení a doplnkov, ktoré sme naplánovali na prvý rok, je pomerne obrovský. Začnime tým najdôležitejším, ktorým je pridávanie ďalších úrovní s väčšou rozmanitosťou aktivít. kopa nových malých prostredí pre skorú hru a väčších pre neskoršiu hru. Tie budú počas roka pridávané do bezplatných aktualizácií. Veľmi dôležité je ladenie a úprava celej kampane – v spôsobe, akým sú udalosti, misie a zápletky náhodne usporiadané a vykonávané, takže hráči získajú prekvapujúcejšie nové behy. To ide spolu s rozšíreným rozsahom úrovní a dostupnosťou existujúcich veľkých lúpeží v kampani a multiplayeri. Misie Turf War budú potrebovať viac variácií a my chceme jasnejšie simulovať nepriateľský gang, aby mal hráč šancu ich vyčerpať aj ekonomicky. Uvažujeme aj o pridaní niekoľkých možností na samostatné hranie dejových línií so zameraním na ich príbehy.
Súvisiace: Môžeme pridať Bungie a SEGA do dlhého zoznamu spoločností, ktoré Microsoft zvažuje kúpu okrem Activision Blizzard
Crime Boss: Náročná hrateľnosť a dvojité spustenie Rockay City
Vývojári sa nevyhýbali tomu, ako zle bola prijatá verzia pre PC, ako je podrobne uvedené nižšie, ale uznanie nie vždy znamená skúsenosť s učením. Je konzolová verzia skutočne lepšia ako verzia pre PC?
Otázka: Verzia hry pre PC bohužiaľ nebola príliš dobre prijatá fanúšikmi ani kritikmi. Čo ste za ten čas od vydania implementovali alebo zmenili pre konzolovú verziu, aby ste dúfali, že mala väčšiu šancu na úspech?
Vydanie pre PC bolo po technickej stránke plynulé, bez akýchkoľvek funkčných problémov alebo pádov, no zážitok z rogue-lite bol trochu príliš drsný. Konzolová verzia bola vydaná s potrebnými opravami, vylepšenou AI a ďalšími úpravami a vyvážením. Už len to by malo poskytnúť konzolovým hráčom oveľa lepší zážitok, než aký mali PC recenzenti. Ďalší obsah je naplánovaný pre nadchádzajúce bezplatné aktualizácie a ako sme vždy hovorili, budeme naďalej stavať na našej hre a vylepšovať ju tak, ako to robí mnohé hry pred nami.
Otázka: Aká bola najťažšia a zároveň najlepšia lekcia zo spustenia počítača, ktorú ste sa naučili?
Riadenie očakávaní je najdôležitejšia vec. Hollywoodski herci prinášajú prísľub naratívneho obsahu, no ak naservírujeme rogue-lite kampaň bez súvislého rozprávania, publikum môže byť sklamané. Prvky inovácie hry sa môžu obrátiť proti vývojárom, ak im hráči a recenzenti zle rozumejú. V hernom zážitku, ktorý je ťažký a frustrujúci, sú hráči menej tolerantní k problémom a chybám. Nemajú radi pocit, že hra nie je férová. Nemôžem dostatočne zdôrazniť, ako veľmi počúvame našich fanúšikov, aby sme splnili ich očakávania.
Otázka: Čo bolo najnáročnejším aspektom hry nielen na implementáciu, ale aj na vyváženie?
Najnáročnejšími aspektmi každej hry FPS sú prestrelky, AI a dizajn úrovní. Som celkom spokojný s pocitom zo zbraní. AI je solídna a robí hru zábavnou a náročnou. Som tiež spokojný so stavom umelej inteligencie robotov, ale musíme hráčom poskytnúť lepšiu kontrolu nad ich spoločníkmi AI, pretože odtiaľ pravdepodobne pochádza najviac sťažností. V dizajne úrovní bola najnáročnejším aspektom náhodnosť a znovuhrateľnosť rovnakých scenárov. Išlo to v poriadku, ale jednoducho potrebujeme pridať viac obsahu, rozmanitosti a slobody, aby sme ciele riešili kreatívne viacerými spôsobmi.
Ak sa však vrátim k pôvodným otázkam, najnáročnejším aspektom bola pre nás manažérska časť nad misiami. V kombinácii so znovuhrateľnosťou permadeath a roguelite ide o celkom jedinečný koncept, ktorý je skvelý, ale môže hráčov frustrovať. Stále to potrebuje vyváženie a dolaďovanie. Rozhodne sa nechcem odkláňať od tohto hardcore konceptu, ale tento herný režim potrebuje viac vyváženia, ďalšie funkcie dostupnosti, dynamickú obtiažnosť úrovní a možnosti vlastnej obtiažnosti vo všeobecnosti. Cieľom je, aby bol zážitok vhodný pre všetky typy hráčov.
Súvisiace: E-mail z roku 2019 z prípadu FTC ukazuje, že Xbox hovorí, že by mohol „utratiť PlayStation mimo podnikania '
Crime Boss: Baker's Battle, AI a najlepší tip od Rockay City
Časť pre jedného hráča Crime Boss: Rockay City, „Baker's Battle“ ponúka viac rozmanitosti a herných mechanizmov ako ostatné režimy, ale mohla by tiež ťažiť z možnosti hrať tento špecifický režim s priateľmi...
Otázka: Vzhľadom na to, že 'Baker's Battle' je nečestným zážitkom pre jedného hráča, ako tím dospel k rozhodnutiu nespraviť ho plne v kooperatívnom hraní a myslíte si, že by ste ho chceli urobiť v kooperácii teraz, ak šanca?
V bezplatných aktualizáciách plánujeme pridať možnosť pozývania priateľov na pomoc s lúpežami v kampani pre jedného hráča alebo pridanie správnych systémov postupu v režime Crime Time pre viacerých hráčov.
Ďalej je tu myšlienka rozšíriť režim Crime Time, aby ponúkol podobný zážitok z Crime Boss v hre pre viacerých hráčov ako v kampani pre jedného hráča Baker’s Battle.
Q. Baker's Battle predstavuje neslávne známeho Chucka Norrisa ako šerifa Norrisa, Travisovho najväčšieho tŕňa v oku a počas celej kampane sa zdá, že je stále bližšie k jeho dolapeniu. Bola to myšlienka od začiatku, alebo bola implementovaná, keď bol Chuck na palube?
Pôvodne mala hra len policajnú silu bez tváre. Ale keď bol Chuck Norris podpísaný, aby hral šerifa, postavili sme ho do pozície hlavného Bakerovho protivníka. Je to šerif Norris, ktorý prenasleduje Bakera a nakoniec zastaví jeho zločiny. Šerif tiež dáva dôležitú morálnu lekciu: že zločin sa nevypláca a zločinec bude vždy chytený a potrestaný. Začali sme tiež uvažovať o tom, že by sa v misiách objavil šerif Norris, keď intenzita polície dosiahne maximálnu úroveň. Prijali by hráči existenciu nepriateľskej postavy, ktorú nemožno poraziť, odrážajúc guľky svojou jazdeckou šabľou a pomalým krokom smerom k hráčovi, aby ho popravili guľatým kopom? Myslím, že je toho dosť, mohli by sme to dať.
Otázka: Horúcou témou v mnohých oblastiach je práve používanie AI pri vývoji, písaní a podobne. Bola v hre použitá AI z kreatívneho hľadiska? Ak nie, prečo? A hoci je nevyhnutné, aby sa AI pri vývoji hier používala stále viac a viac, myslíte si, že sa niekedy dostaneme do bodu úplne vytvorenej videohry vytvorenej AI?
Na vytváranie obsahu nepoužívame AI (ak nepočítame automatické LOD pre 3D modely). Pri vývoji sme využívali generované hlasy z textu, takže sa vieme pohrať so zvukmi ešte pred nahraním finálneho VO.
Otázka: Aký tip by ste chceli dať hráčom, aby ste im pomohli stať sa strojcom zločinu?
Doprajte si herný formát FPS bez kontrolných bodov. Hra nechráni hráčov pred neúspechom, ale umožňuje rozhodnúť, kto bude vyslaný na misie, a tiež možnosť uniknúť, ak sa niečo pokazí. Možné preniknutie členov tímu a reštart kampane, ak Baker zomrie, sú drsné, ale napätie a atmosféra, ktorú hráči získajú, sú odmeňujúce.
Čo ste potom urobili z odpovedí? Myslíte si, že existuje nejaká záchrana toho, čo sa rýchlo stáva známe ako jedna z najslabšie prijatých hier roka? Dajte nám vedieť v komentároch!
Sledujte nás a získajte viac informácií o zábave Facebook , Twitter , Instagram , a YouTube.