Režisér kultovej kapitoly 1 Jason Smith hovorí o nátlaku práce vývojára sólovej hry a ďalších (EXKLUZÍVNE)
Vyšiel Jason Smith z Jasozz Games Kult: Prvá kapitola v októbri tohto roku. Recenzovali sme hru pre FandomWire a absolútne sme milovali retro estetický a chrumkavo uspokojujúci pocit z hry. Mesiac po vydaní hry sa Jason s nami porozprával o procese tvorby kultový ako sólo vývojár:
Ahoj Jason, ďakujem, že si si našiel čas a porozprával sa s nami. Mohli by ste začať tým, že nám poviete niečo o sebe, svojom vzdelaní a kariére?
'Nie je začo! Ďakujem za záujem o moju hru! Vývoju hier som sa venoval asi od svojich 12 rokov, pričom som začal na Game Maker 5, ktorý vyrábal primitívne sprite hry s akýmikoľvek GIF, ktoré som našiel na internete. V skutočnosti som sa nezačal zameriavať na „seriózne“ projekty, ktoré by mohli byť potenciálne vydané, kým som neskončil vysokú školu. Okolo roku 2016 som konečne urobil skok z 2D do 3D, keď som začal pracovať v Unity a učiť sa 3D modelovanie v Blenderi. Cítil som sa skutočne obmedzený prácou v 2D médiu a väčšina herných nápadov, na ktorých som mal chuť pracovať, si vyžadovala, aby som prešiel na 3D.“ Prečítajte si tiež : Kult: Prvá kapitola Recenzia – Lock and Load (PC) „Chcel som byť vývojárom hier tak dlho, ako si pamätám, ale preraziť v tomto odvetví sa oveľa ľahšie povie, ako urobí. Výška dlhu, ktorý by som musel vynaložiť, aby som získal primerané tituly, aby som bol kdekoľvek zamestnaný, bola ohromujúca, a tak som preradil na niečo, čo je pre mňa realistickejšie. Moje vysokoškolské vzdelanie sa skončilo v grafickom dizajne – absolvoval som krátky (a cenovo dostupný) program spolupracovníkov a získal titul v odbore komerčné a reklamné umenie, ktorý som využil na kariéru v grafickom dizajne, vďaka čomu som sa stal skutočne zábavnou prácou dizajnu a fotografovanie pre reštauračnú skupinu. Umelecký priemysel ma však veľmi rýchlo vypálil, keďže všetko bolo také subjektívne, čo mi nevyhovovalo. V skutočnosti nie som umelec a ku grafickému dizajnu ma priťahovala čisto digitálna stránka vecí a jej softvérová časť. Vždy som chcel pracovať v I.T. a počítačov, ale odradili ho vysoké požiadavky na vzdelanie, ktoré sa na to zvyčajne vyžadujú. Nakoniec sa mi podarilo prejsť na počítačovo orientovanú kariéru, keď som prešiel na pozíciu so základnou softvérovou podporou, ale ani to nebolo dostatočne blízko k tomu, aby herný vývoj bol uspokojivý. Pokračoval som v práci na svojich herných projektoch takmer celý svoj voľný čas, až som nakoniec začal pracovať na CULTIC a zvyšok je história! V marci 2021 som sa prihlásil do 3D Realms a v septembri toho istého roku som začal pracovať na CULTIC na plný úväzok!“ Predtým, ako sa ponoríme do útrob vývoja hier, aké sú vaše skúsenosti s hraním hier? Boli ste vždy herným fanúšikom a aké sú vaše obľúbené?
„Hrám, odkedy si pamätám! Niektoré z mojich prvých spomienok sú tápanie v Super Metroid a Link to the Past na rodinnom Super Nintendo a hranie Dark Forces na počítači môjho otca. Medzi moje najobľúbenejšie by určite patrili Super Metroid, Resident Evil 4 a Dead Space. Nedávno som bol tiež veľmi pohltený Phasmofóbiou a rýchlo sa stala aj jednou z mojich obľúbených.' Prečítajte si tiež: Morová rozprávka: Requiem Vývojári diskutujú o svojich plánoch do budúcnosti a ešte viac (EXKLUZÍVNE)
Cultic: Chapter One je prvá plná hra, ktorú ste vydali. Boli ste tiež jediným vývojárom hry. Môžete nám priblížiť, aké to bolo vyvíjať hru svojpomocne?
„Byť sólo vývojárom určite prináša aj množstvo výziev. Naozaj si musíte vybrať svoje bitky a bojovať proti lezeniu každou kosťou v tele. Dobrým príkladom je rozhodnutie, ako hlboko som chcel ísť pri zdobení prostredí. Iste, mohol by som stráviť týždne modelovaním ton jedinečných malých rekvizít a vypracovávaním textúr a nálepiek, aby bola každá miestnosť husto vyzdobená... ale stojí to za ten čas, ktorý by ste mohli stráviť vylepšovaním systémov a prácou na stavaní máp? Žiadne množstvo práce, ktorú robím na mojej úrovni, sa nevyrovná typu dizajnu prostredia, ktorý vidíme v hrách AAA, a nikdy nebude výnimočným prvkom mojej hry, takže namiesto toho sústredím svoj čas na veci. ktoré vyniknú – prestrelka, vizuálna štylizácia, soundtrack atď.“
„Na druhej strane problémov a hlavným dôvodom, prečo radšej pracujem sám, je úplná sloboda, ktorú poskytuje. Nemusím sa s nikým hádať o svojich nápadoch alebo sedieť na stretnutiach, aby som určil, ako sa bude narábať s príspevkom na sociálnych sieťach, alebo delegovať úlohy a potom čakať, kým sa spravia. Len... robím veci – a to je skvelé. Ak potrebujem príspevok na sociálnej sieti, jednoducho ho odklepnem. Ak vidím chybu, ktorú treba opraviť, opravím ju. Ak mám nový zábavný nápad pre mechanika, jednoducho si sadnem a vytvorím prototyp. Umožňuje mi to udržať hru sústredenú a konzistentnú a bráni tomu, aby niekto iný podliehal môjmu chaotickému vývojovému procesu.“
Ktoré prvky z vecí, na ktorých ste pracovali počas svojej kariéry až do tohto bodu, boli najzásadnejšie pre rozvoj Cultic?
„Väčšina mojich zručností, pokiaľ ide o vývoj hier (modelovanie, textúrovanie, audio dizajn, atď., atď.), som si len pomaly osvojila v priebehu času a v skutočnosti to boli zručnosti, ktoré som rozvíjal exponenciálne, keď som pracoval na plný úväzok. Moje predchádzajúce skúsenosti grafického dizajnéra však boli pravdepodobne tou najcennejšou zručnosťou, ktorú som mohol využiť mimo herného vývoja, pretože mi umožňuje zvládnuť takmer celý môj vlastný marketing. Robím si vlastnú grafiku, logá, tovar a akýkoľvek iný marketingový materiál, ktorý potrebujem vyrobiť. Nahrávam a upravujem svoje vlastné zábery a upravujem svoje vlastné videá. Píšem svoje vlastné príspevky na sociálnych sieťach, robím svoje vlastné devlogy atď. To všetko mi skutočne pomáha udržiavať „osobný“ kontakt so všetkým, čo sa týka CULTIC-u, a pevne držím palce aj komunite.“
Prečítajte si tiež: Dve veci, ktoré Modern Warfare 2 Kampaň je lepšia ako jej predchodkyňa a jedna vec je horšia
Aké boli vaše hlavné vplyvy pri vytváraní Culticu?
„Všade je veľa vplyvov. CULTIC je skutočne vyvrcholením všetkého, čo som kedy v hre zažil a povedal som si: „och, wow, to je celkom fajn“. Je tu zjavná estetika, ktorá pochádza zo strieľačiek z éry DOS, najmä BLOOD (okamžite zrejmé s TNT a príbehovým rytmom „vzkrieseného“ protagonistu), ale pokiaľ ide o hrateľnosť, tá bola silne inšpirovaná Resident Evil 4 a Dark. Sily II. Prvý, viac s prostredím a bojovým dizajnom a samozrejme kultistickým dizajnom. Vždy som bol úplne zamilovaný do bojového dizajnu RE4. Nepriateľské správanie je čitateľné a konzistentné, čo znamená, že sa môžete naučiť bojovať a získať v ňom skutočne zručnosť. Zriedkakedy ste nútení používať svoju cennú muníciu nehospodárnym spôsobom, pretože máte k dispozícii nástroje na minimalizáciu odpadu, ako sú environmentálne riziká, nôž, kontextové melie, atď. Môžete byť nielen dobrí. na RE4, ale ak ste v tom dobrí, môžete sa dobiť dodatočnou muníciou a náhradnými liekmi a skutočne obrátiť hororovú povahu hry vo svoj prospech.“„Uhol Dark Forces II vychádza z vertikálnosti prostredí a z toho, ako slobodne ich môžete skúmať. Zahrnutie schopností Force Speed a Force Jump znamená, že skutočne museli otvoriť prostredia a už len to, že som mohol skočiť kamkoľvek a ísť kamkoľvek a použiť sily sily na preskočenie výťahov a plošiniek, bolo pre mňa vždy naozaj skvelé. “
Máš nejaké obľúbené momenty z vývoja Cultic alebo nejaký konkrétny bod, na ktorý rád spomínaš?
„Myslím, že tam nie je žiadna súťaž: v momente, keď sa musím stať herným vývojárom na plný úväzok! Naozaj nemôžem preceňovať, aký veľký obchod to bol. Od malička som chcel byť vývojárom hier a kresliť falošné titulky pre vymyslené hry na stavebný papier. Neprešiel deň v akejkoľvek práci na plný úväzok, ktorú som mal, aby som nepremýšľal o tom, na čom budem pracovať, keď sa vrátim domov v akomkoľvek vedľajšom projekte, na ktorom som v tom čase pracoval. Konečne začať pracovať na svojom vlastnom hernom projekte na plný úväzok a skutočne sa tým uživiť je absolútne splnený sen. Je vaša práca niečo, z čoho ste niekedy takí nadšení, že sa o 6:00 zobúdzate s nápadmi a neviete sa dočkať, kedy na nich začnete pracovať? Fenomenálne.” Prečítajte si tiež: 3 dôvody prečo Hell Let Loose Je to najlepšia FPS, akú ste ešte nehrali Ako ste prišli na vizuálny štýl Culticu?„Vizuálny štýl CULTICu začal len ako malý test, aby som zistil, či dokážem previesť 3D modely na sprity spôsobom, ktorý je vizuálne príjemný a bez toho, aby som musel tráviť veľa času čistením. V podstate to musel byť pracovný postup, ktorý by bol zvládnuteľný pre samostatného vývojára. Súčasťou tohto procesu bolo skúšanie, či dokážem napodobniť obmedzenú paletu farieb, ktorá dávala niektorým z tých starších hier ich charakteristický vzhľad. Nedávno som videl nejaké zábery POOM, „portu“ PICO-8 DOOM a bol som naozaj ohromený tým, ako sa im podarilo zachovať výrazný náladový vzhľad DOOM, ale s použitím veľmi živej palety PICO-8, takže som chcel urobiť to isté – v podstate vytvorte špinavé hororové prostredie, ale s použitím obmedzenej palety so živými odleskami. Počiatočné výsledky testovania vyzerali celkom pekne, tak som ich zverejnil na Twitteri a okamžite sa rozbehli – takže som vedel, že som na správnej ceste!“
A čo zvuk hry?
„Navrhovanie zvuku CULTIC pochádzalo z miesta, kde sme chceli napodobniť chrumkavý, chrumkavý, trochu rozdrvený zvuk zvuku v Duke 3D, ale bez obetovania čistoty zvukov. Problém s bitcrushingom je v tom, že nízke a špičkové frekvencie sa tým úplne pokazia, takže použitie ako plošný efekt nebude fungovať. Tento druh viedol dizajn „selektívneho bitcrushovania“ CULTIC, kde máte základnú vrstvu bitcrushovaného zvuku s menej spracovaným zvukom, ktorý je potom zmiešaný, aby ste sa uistili, že zvuk je stále zreteľný a pôsobivý. Napríklad, hudba sa väčšinou skladá z vlastného zvukového písma, ktoré má bitcrushované nástroje, ale potom sa pridá jeden alebo dva nástroje s vysokou vernosťou, ako je klavír v E1M1. To dáva hudbe výrazný zvuk, ale nie je to len zvuk hudobnej skladby, ktorá bola trochu rozdrvená.“
Z ktorých častí procesu vývoja hry ste sa najviac naučili? Je niečo, čo ovplyvní váš prístup k vývoju druhej kapitoly?
„Povedal by som, že dizajn úrovní je určite tá časť procesu, s ktorou som najviac bojoval a musel som sa o nej najviac naučiť. Všetky moje predchádzajúce projekty boli v podstate buď malé herné prototypy, ktoré sa nikdy nedostali do úrovne dizajnu, alebo to boli arkádové hry na jednej obrazovke alebo procedurálne generované. Mal som v podstate nulové skúsenosti s vytváraním úplných máp, navádzaním hráča jemnými spôsobmi, vytváraním oblastí, ktoré sú dostatočne otvorené na preskúmanie, ale nestratiť sa v nich atď. Už len pri porovnaní pôvodného CULTIC dema s ukážkou Next Fest môžete vidieť, ako veľmi sa môj dizajn máp v niektorých ohľadoch zmenil a zlepšil a v iných zaostal. Bola to obrovská vzdelávacia skúsenosť a mám pocit, že na konci epizódy som konečne začal nachádzať dobré základy a dobrú rovnováhu pre návrh mapy. Dúfam, že to prenesiem do druhej kapitoly tým, že sa naozaj zameriam na vytvorenie niektorých výnimočných máp.“
Prečítajte si tiež: Rozhovory Ana de Armas ' Blondínka ' V exkluzívnom rozhovore CCA
3D Realms publikované Cultic. Čo podnietilo partnerstvo s nimi?
„Nemôžem s istotou povedať, čo pritiahlo ich pozornosť na CULTIC. Keď sa 3D Realms natiahlo, CULTIC bol v podstate stále len malá oblasť na testovanie nečistôt a jeden skutočne primitívny nepriateľ. Jediné, čo to v tom čase malo, bola chrumkavá estetika, keďže obraz a zvuk už boli na očiach. Nech to bolo čokoľvek, prinútilo ich to osloviť a ja som rýchlo zostavil ukážku konceptu, aby som ju poslal a ukázal, pre aký druh hry som strieľal (hah). Demo sa im páčilo a ja som sa naplno rozbehol vo vývoji prvého Realm’s Deep demo! Toto demo bolo prijaté veľmi srdečne a trakcia, ktorú hra získavala, do istej miery ukázala 3D Realms a mne, že hru treba vyvíjať na plný úväzok, nielen ju robiť vo svojom voľnom čase.“
Aké sú vaše ambície pre Cultic a pre Jasozz Games do budúcnosti?
„CULTIC bude môj život ešte rok alebo dva, ako si predstavujem, takže som veľmi nepremýšľal o tom, čo chcem robiť potom. Mám hromadu dizajnových dokumentov pre hry, na ktoré by som rád naskočil a vyskúšal ich vývoj, ale zatiaľ musia zostať len ako nápady. Druhá kapitola, lokalizácia a konzolové porty, to všetko sú stále obrovské úlohy, ktoré musím vyriešiť, kým mi napadne prejsť na ďalší projekt. Snom je však byť dostatočne úspešný, aby som to mohol robiť na plný úväzok! To je všetko, čo ma skutočne zaujíma.'
Prečítajte si tiež: Zločinec Emily Režisér John Patton Ford, rozhovor (EXKLUZÍVNY)
Na záver, môžete nám povedať niečo o Cultic: Chapter Two?
„Obávam sa, že o druhej kapitole toho momentálne nemám veľa čo povedať! Mám pred sebou niekoľko veľkých výziev a budem musieť pokračovať vo vývoji boja a nepriateľov, aby som bol schopný udržať hru náročnú s hráčmi, ktorí si prinesú svoj arzenál z prvej kapitoly. Mám niekoľko skutočne zábavných nápadov pre hru, ktorá sa posúva vpred, a niekoľko nápadov na mapy, na ktorých sa veľmi teším. Dúfam, že budem môcť zdieľať viac, keď sa rok 2023 začne a práca na druhej kapitole sa začne poriadne!“ Kult: Prvá kapitola je búrlivý úspech podľa všetkých štandardov, ale vzhľadom na to, že ho vytvoril jeden vývojár, je to skutočne výnimočný úspech. Ešte raz ďakujem Jasonovi, že si našiel čas na rozhovor s nami, a určite zostaňte naladení na FandomWire pre ďalší pripravovaný obsah, ako je tento. Sledujte nás a získajte viac informácií o zábave Facebook , Twitter , Instagram , a YouTube .